Controle de l eau

Contrôle de l'eau

Pouvoir de niveau 3

Temps d'incantation : 1 action

Portée : 90 mètres

Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes

Jusqu'à la fin du pouvoir, vous contrôlez toute eau libre à l'intérieur d'une zone de votre choix, un cube pouvant aller jusqu'à 30 mètres de côté. Vous pouvez choisir l'un des effets suivants lorsque vous lancez ce pouvoir. En tant qu'action à votre tour, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un autre :

  • Inondation. Vous faites monter le niveau de toute eau stagnante dans la zone jusqu'à 6 mètres. Si la zone comprend une rive, l'eau montante déborde sur la terre ferme.

Si vous choisissez une zone dans une grande étendue d'eau, vous créez à la place une vague de 6 mètres de haut qui traverse la zone d'un côté à l'autre puis s'écrase. Tout véhicule de taille G ou inférieure pris dans le passage de la vague est emporté avec elle vers l'autre côté. Tout véhicule de taille G ou inférieure frappé par la vague a 25 % de chances de chavirer.

Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin du pouvoir ou jusqu'à ce que vous choisissiez un effet différent. Si cet effet a produit une vague, celle-ci se répète au début de votre prochain tour tant que l'effet d'inondation perdure.

  • Séparation des eaux. Vous faites s'écarter l'eau de la zone pour créer une tranchée. La tranchée s'étend sur toute la zone du pouvoir, et l'eau séparée forme un mur de chaque côté. La tranchée demeure jusqu'à la fin du pouvoir ou jusqu'à ce que vous choisissiez un effet différent. L'eau comble ensuite lentement la tranchée au cours du round suivant, jusqu'à ce que le niveau d'eau normal soit rétabli.

  • Redirection du courant. Vous faites bouger l'eau courante de la zone dans une direction de votre choix, même si l'eau doit s'écouler par-dessus des obstacles, le long de murs, ou dans d'autres directions improbables. L'eau de la zone se déplace comme vous le dirigez, mais une fois qu'elle sort de la zone du pouvoir, elle reprend son cours en fonction des conditions du terrain. L'eau continue de se déplacer dans la direction choisie jusqu'à la fin du pouvoir ou jusqu'à ce que vous choisissiez un effet différent.

  • Tourbillon. Cet effet nécessite une étendue d'eau d'au moins 15 mètres de côté et 7 mètres de profondeur. Vous faites se former un tourbillon au centre de la zone. Le tourbillon forme un vortex de 1,5 mètre de large à la base, jusqu'à 15 mètres de large au sommet, et 7 mètres de haut. Toute créature ou objet dans l'eau et à moins de 7 mètres du vortex est attiré de 3 mètres vers celui-ci. Une créature peut s'éloigner du vortex à la nage en effectuant un jet de Force (Athlétisme) contre votre DD de sauvegarde psychique.

Lorsqu'une créature entre pour la première fois dans le vortex au cours d'un tour, ou y commence son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle subit 2d8 dégâts cinétiques et reste prise dans le vortex jusqu'à la fin du pouvoir. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature prise dans le vortex peut utiliser son action pour tenter de s'en éloigner à la nage comme décrit ci-dessus, mais avec un désavantage au jet de Force (Athlétisme).

La première fois que chaque tour qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts cinétiques ; ces dégâts se répètent à chaque round où il y demeure.