Symbole
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Pouvoir de niveau 7
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Durée : jusqu'à dissipation ou déclenchement
Lorsque vous lancez ce pouvoir, vous inscrivez un glyphe nuisible, soit sur une surface (comme une portion de sol, un mur, ou une table), soit à l'intérieur d'un objet pouvant être refermé pour dissimuler le glyphe (comme un livre, un parchemin, ou un coffre au trésor). Si vous choisissez une surface, le glyphe peut couvrir une zone ne dépassant pas 3 mètres de diamètre. Si vous choisissez un objet, celui-ci doit rester à sa place ; s'il est déplacé de plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez lancé ce pouvoir, le glyphe se rompt, et le pouvoir prend fin sans être déclenché.
Le glyphe est presque invisible, nécessitant un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde psychique pour le trouver.
Vous décidez de ce qui déclenche le glyphe lorsque vous lancez le pouvoir. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs les plus courants incluent le fait de toucher ou de marcher sur le glyphe, de retirer un autre objet qui le recouvre, de s'approcher à une certaine distance de lui, ou de manipuler l'objet qui le porte. Pour les glyphes inscrits à l'intérieur d'un objet, les déclencheurs les plus courants sont l'ouverture de l'objet, le fait de s'en approcher à une certaine distance, ou le fait de voir ou de lire le glyphe.
Vous pouvez affiner davantage le déclencheur pour que le pouvoir ne s'active que dans certaines circonstances, ou selon les caractéristiques physiques d'une créature (comme sa taille ou son poids), ou son genre physique (par exemple, la protection pourrait être réglée pour affecter les sorcières ou les métamorphes). Vous pouvez également préciser des créatures qui ne déclenchent pas le glyphe, comme celles prononçant un mot de passe précis.
Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez l'une des options ci-dessous pour son effet. Une fois déclenché, le glyphe s'illumine, emplissant une sphère de 18 mètres de rayon d'une lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le pouvoir prend fin. Chaque créature dans la sphère lorsque le glyphe s'active est ciblée par son effet, tout comme une créature qui entre dans la sphère pour la première fois au cours d'un tour ou y termine son tour.
Mort. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 10d10 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Discorde. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle se dispute et se querelle avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant ce temps, elle est incapable de communiquer de manière sensée et a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de caractéristique.
Peur. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse et devient effrayée pendant 1 minute en cas d'échec. Tant qu'elle est effrayée, la cible lâche ce qu'elle tient et doit s'éloigner d'au moins 9 mètres du glyphe à chacun de ses tours, si possible.
Désespoir. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant ce temps, elle ne peut attaquer ni cibler aucune créature avec des capacités, pouvoirs, ou autres effets améliorés nuisibles.
Folie. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle sombre dans la folie pendant 1 minute. Une créature devenue folle ne peut effectuer aucune action, ne peut comprendre ce que disent les autres créatures, ne peut lire, et ne s'exprime plus que par des borborygmes. Le MJ contrôle ses déplacements, erratiques.
Douleur. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution et devient neutralisée par une douleur insupportable pendant 1 minute en cas d'échec.
Sommeil. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse et tombe inconsciente pendant 10 minutes en cas d'échec. Une créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise une action pour la secouer ou la gifler afin de la réveiller.
Étourdissement. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse et devient étourdie pendant 1 minute en cas d'échec.
Lancer ce pouvoir nécessite de dépenser 10 000 gelds d'encens et de cristaux imprégnés de sang, que le pouvoir consomme.