Tempete warp
Tempête warp
Pouvoir de niveau 9
Temps d'incantation : 1 action
Portée : vue
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Des nuages rouges se forment, crépitant d'éclairs, et l'on peut y entendre les cris des damnés. Choisissez un point que vous pouvez voir, et vous créez une tempête warp de 1,5 kilomètre de diamètre, centrée sur ce point. À chaque round où cette tempête est active, un nouvel effet se produit, et chaque effet déjà survenu se répète à nouveau au début du round suivant.
Round 1. Lorsque la tempête apparaît pour la première fois, un grondement tonitruant secoue le sol lui-même. Chaque créature sous la tempête subit 2d6 dégâts de tonnerre et devient assourdie pendant 5 minutes.
Round 2. Une impulsion électromagnétique est émise, brouillant les fréquences de communication non améliorées et rendant impossible toute communication électronique avec des appareils non améliorés. Toute technologie, et quiconque manie un dispositif électronique, subit 2d6 dégâts de foudre.
Round 3. Vous appelez six éclairs de la tempête pour frapper six créatures ou objets de votre choix sous le nuage. Une créature ou un objet donné ne peut pas être frappé par plus d'un éclair. Une créature frappée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Round 4. Une pluie acide et des grêlons tombent de la tempête. Chaque créature et objet sous le nuage subit 2d6 dégâts d'acide et 2d6 dégâts cinétiques.
Rounds 5 à 10. Des rafales et une pluie glaciale s'abattent sur la zone sous le nuage. La zone devient un terrain difficile et est fortement obscurcie. Chaque créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques d'armes à distance non améliorées y sont impossibles, et toutes les autres attaques à distance y sont effectuées avec désavantage. Les créatures pilotant des véhicules aériens doivent effectuer un jet de Pilotage contre votre DD de sauvegarde psychique, perdant le contrôle du véhicule en cas d'échec, ce qui l'empêche de continuer à voler. Le vent et la pluie comptent comme une distraction sévère pour le maintien de la concentration sur les pouvoirs. Enfin, des rafales de vent fort (de 32 à 80 km/h) dispersent automatiquement le brouillard, les brumes, et phénomènes similaires dans la zone, qu'ils soient banals ou améliorés.