Tremblement de terre

Tremblement de terre

Pouvoir de niveau 8

Temps d'incantation : 1 action

Portée : 150 mètres

Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Vous créez une perturbation sismique en un point du sol que vous pouvez voir à portée. Pendant la durée du pouvoir, une secousse intense déchire le sol dans un cercle de 30 mètres de rayon centré sur ce point, et ébranle les créatures et structures en contact avec le sol dans cette zone.

Le sol de la zone devient un terrain difficile. Chaque créature au sol qui se concentre doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, sa concentration est rompue.

Lorsque vous lancez ce pouvoir, et à la fin de chaque tour où vous vous concentrez dessus, chaque créature au sol dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle est projetée à terre.

Ce pouvoir peut avoir des effets supplémentaires selon le terrain de la zone, déterminés par le MJ.

Fissures. Des fissures s'ouvrent à travers la zone du pouvoir au début de votre prochain tour après avoir lancé le pouvoir. Un total de 1d6 fissures s'ouvrent à des emplacements choisis par le MJ. Chacune fait 1d10 × 3 mètres de profondeur, 3 mètres de large, et s'étend d'un bord de la zone du pouvoir jusqu'au côté opposé. Une créature se tenant à l'endroit où une fissure s'ouvre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou y tomber. Une créature qui réussit son jet se déplace avec le bord de la fissure à mesure qu'elle s'ouvre.

Une fissure qui s'ouvre sous une structure la fait automatiquement s'effondrer (voir ci-dessous).

Structures. La secousse inflige 50 dégâts cinétiques à toute structure en contact avec le sol dans la zone lorsque vous lancez le pouvoir et au début de chacun de vos tours jusqu'à la fin du pouvoir. Si une structure tombe à 0 point de vie, elle s'effondre et endommage potentiellement les créatures à proximité. Une créature à moins de la moitié de la hauteur de la structure doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 5d6 dégâts cinétiques, est projetée à terre, et se retrouve ensevelie sous les décombres, nécessitant un jet de Force (Athlétisme) DD 20 en tant qu'action pour s'échapper. Le MJ peut ajuster ce DD à la hausse ou à la baisse selon la nature des décombres. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est ni projetée à terre ni ensevelie.