Esclavagiste
Esclavagiste
Les esclavagistes. Les Drukhari considèrent les esclaves comme une marchandise, une main-d’œuvre et des objets de torture. Des groupes de chasseurs peuvent mener des raids complexes dans le seul but de capturer des esclaves, blessant et neutralisant délibérément leurs victimes plutôt que de les tuer sur-le-champ.
Trophées et outils. Pour certaines victimes, le destin est d’être condamnées à perpétuité à la servitude sous l’autorité d’un Drukhari, en tant que trophée. Ces trophées sont généralement retenus comme serviteurs ou esclaves, contraints de servir éternellement en tant qu’humbles suppliants auprès de leurs supérieurs. D’autres sont envoyés dans des fosses de travail, des mines ou dans le labyrinthe de Commorragh pour y être livrés à jamais à des combats de gladiateurs. Même les Space Marines et les Tyranides ne sont pas à l’abri de ce sort.
Esclavagiste
Humanoïde (Drukhari) de taille moyenne, tout alignement mauvais
Classe d'armure 16 (armure de fibre)
Points de vie 80 (13d8+22)
Vitesse 9 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 13 (+0) | 18 (+4) | 14 (+2) | 12 (+2) | 13 (+1) | 15 (+2) |
Jets de sauvegarde : Dex +7, Con +5, Sag +4
Compétences : Discretion +10, Intimidation +6, Perception +4, Tromperie +6
Sens : vision dans le noir 18 m., Perception passive 14
Langues : parle l'Aeldari et la langue des bas-fond
Facteur de puissance : 5 (1 800 XP)
Traits
Embuscade. Les Drukhari bénéficient d'un avantage lors des jets d'attaque contre toute créature qu'ils ont prise par surprise.
Agilité Aeldari. Les Drukhari peuvent effectuer les actions « Course » et « Désengagement » en tant qu'actions bonus à chacun de leurs tours.
Actions
Attaque multiple. Le Drukhari effectue deux attaques à la rapière ou deux attaques à la carabine.
Rapière. Attaque au corps à corps : +7 pour toucher, portée de 1,5 mètres, une cible. Touché : 8 (1d8+4) points de dégâts cinétiques ainsi que 10 (3d6) points de dégâts de poison.
Carabine. Attaque avec une arme à distance : +7 pour toucher, portée 24/100 mètres, une cible. En cas de coup réussi : 8 (1d8+4) points de dégâts cinétiques, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 13, sinon elle est empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également inconsciente pendant qu’elle est empoisonnée de cette manière. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature effectue une action pour la secouer et la réveiller.
Réaction
Parade. Le Drukhari ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui l'atteindrait. Pour cela, le Drukhari doit voir l'attaquant et manier une arme de corps à corps.