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Utiliser ce manuel

Comment Utiliser Ce Livre

Ce livre a pour but de fournir un modèle pour les monstres les plus courants que vous pourriez rencontrer au cours de vos aventures dans l'univers de Warhammer 40 000. Étant donné les possibilités infinies de l'immensité de cet univers, vous êtes toujours libre d'adapter et de modifier les éléments selon vos envies. Par exemple, vous pourriez vouloir que chaque membre de votre escouade de Space Marines possède la fiche de statistiques d'un Space Marine de la Deathwatch, afin de représenter le fait qu'ils sont tous des vétérans.

Qu'est-ce qu'un Monstre ?

Un monstre se définit avant tout comme tout PNJ avec lequel le groupe interagit et qui peut potentiellement être combattu et tué. Ce terme peut également s'appliquer aux humanoïdes, tels que les orks, les eldars et les humains.

Statistiques

Les statistiques d'un monstre, parfois appelées son profil, fournissent les informations essentielles dont vous avez besoin pour l'incarner.

Taille

Un monstre peut être Minuscule, Petit, Moyen, Grand, Très Grand ou Gigantesque. Le tableau des Catégories de Taille indique l'espace qu'occupe une créature d'une taille donnée en combat.

Taille Espace Exemples
Minuscule 0,7 m de coté. Chat, scarabée canoptique
Petit 1,5 mètre de coté. Ratling, gretchin
Moyen 1,5 mètre de coté. Humain, ork
Grand 3 mètres de coté. Dreadnought, Wraithlord
Très Grand 4,5 mètres de coté. Chevaliers Impériaux, Carnifex
Gigantesque 6 mètres de coté. Grands Démons, Titans de Bataille

Type

Le type d'un monstre représente sa nature fondamentale. Certains sorts, objets améliorés, aptitudes de classe et autres effets interagissent de manière particulière avec les créatures d'un type donné. Par exemple, le sort immobilisation de personne ne peut cibler que des humanoïdes, ce qui inclut les Space Marines et les eldars.

Le jeu comprend les types de monstres suivants, qui n'ont pas de règles qui leur soient propres.

Aberration. Des êtres profondément extraterrestres, pas nécessairement issus du warp, comme les C'tan. Beaucoup d'entre eux possèdent des capacités innées tirées de l'esprit ou de la physiologie propre à la créature, plutôt que du pouvoir du warp.

Anomalie. Créatures ou énergies du warp qui se sont manifestées sous une forme de chaos destructeur primordial. Les plus tristement célèbres sont les flammes vivantes du warp, ou les esprits errants du warp ayant possédé des zones de terre, des étendues d'eau, voire l'air lui-même.

Bête. Créatures non humanoïdes faisant naturellement partie d'un écosystème. Certaines possèdent des pouvoirs surnaturels ou ont été soumises à des environnements plus rudes, mais la plupart sont dépourvues d'intelligence et n'ont ni société ni langage. Les bêtes comprennent toutes les variétés d'animaux ordinaires, de reptiles, et leurs versions géantes.

Machine. Ces créatures sont généralement fabriquées, et non nées. Certaines sont programmées par leurs créateurs pour suivre un ensemble simple d'instructions, comme les serviteurs. D'autres machines sont créées en repoussant les limites de ce dont le corps humain est capable, comme le font les tech-prêtres les plus avancés.

Démon. Créatures du warp résidant dans l'Immatériel. Le dieu auquel elles sont inféodées est indiqué entre parenthèses, comme démon (Khorne) pour les porteurs de sang. Cela peut inclure les Saintes Vivantes, classées comme démon (Empereur-Dieu), ainsi que des créatures du warp comme les chiens du warp, classés comme démon (non aligné).

Humanoïde. Les humains et les abhumains, ainsi que les eldars, les orks, les taus et la plupart des autres races civilisées partageant une biologie similaire, sont tous des humanoïdes.

Monstruosité. Créatures génétiquement remodelées ou bio-ingéniérées au-delà des limites humanoïdes, mais non corrompues par le warp. La plupart des tyranides sont considérés comme des monstruosités en raison de leur biologie en perpétuelle mutation.

Objet. Les objets tels que les chaises, les tables, le matériel de siège, les barricades et les véhicules.

Plante. Les plantes, sensibles ou non, sont classées comme plantes. Cela va de la dionée attrape-mouche à la végétation corrompue par le Chaos. Les mondes-jungles peuvent abriter des plantes dangereuses, potentiellement sensibles.

Mort-vivant. Créatures ressuscitées par les énergies du warp, le plus souvent par Nurgle.

Étiquettes

Un monstre peut posséder une ou plusieurs étiquettes accolées à son type, entre parenthèses. Par exemple, un ork possède le type humanoïde (ork). Ces étiquettes fournissent une catégorisation supplémentaire pour certaines créatures. Elles n'ont pas de règles propres, mais un élément du jeu, comme un objet amélioré, peut s'y référer. Par exemple, une épée-tronçonneuse énergétique particulièrement efficace contre les orks fonctionnerait contre tout monstre possédant l'étiquette ork.

Alignement

L'alignement d'un monstre donne une indication sur sa disposition d'esprit et sur son comportement dans une situation de jeu de rôle ou de combat. Par exemple, un monstre chaotique mauvais pourrait être difficile à raisonner et pourrait attaquer les personnages à vue, tandis qu'un monstre neutre pourrait être disposé à négocier.

L'alignement indiqué dans le profil d'un monstre est celui par défaut. N'hésitez pas à vous en écarter et à modifier l'alignement d'un monstre selon les besoins de votre campagne. Si vous voulez un Marine de la Deathwatch chaotique mauvais ou un commissaire neutre pur, rien ne vous en empêche.

Certaines créatures peuvent avoir n'importe quel alignement. Autrement dit, c'est vous qui choisissez l'alignement du monstre. L'entrée d'alignement de certains monstres indique une tendance ou une aversion envers la loi, le chaos, le bien ou le mal. Par exemple, un marine tactique peut avoir n'importe quel alignement loyal (loyal bon, loyal neutre ou loyal mauvais), ce qui correspond à sa nature.

De nombreuses créatures peu intelligentes n'ont aucune notion de la loi ou du chaos, du bien ou du mal. Elles ne font pas de choix moraux ou éthiques, mais agissent par instinct. Ces créatures sont non alignées, ce qui signifie qu'elles n'ont pas d'alignement.

Classe d'Armure

Un monstre portant une armure ou un bouclier possède une Classe d'Armure (CA) qui tient compte de son armure, de son bouclier et de sa Dextérité. Sinon, la CA d'un monstre est basée sur sa Dextérité modifiée et son armure naturelle, le cas échéant. Si un monstre possède une armure naturelle, porte une armure ou un bouclier, cela est précisé entre parenthèses après sa valeur de CA.

Points de Vie

Un monstre meurt ou est détruit lorsqu'il tombe à 0 point de vie. Les points de vie d'un monstre sont présentés à la fois sous forme d'une expression de dés et d'un nombre moyen. Par exemple, un monstre possédant 2d8 points de vie a 9 points de vie en moyenne (2 x 4,5).

La taille d'un monstre détermine le dé utilisé pour calculer ses points de vie, comme indiqué dans le tableau des Dés de Vie par Taille.

Dés de Vie par Tailles

Taille du Monstre Dé de Vie PV Moyens par Dé
Minuscule d4 2,5
Petit d6 3,5
Moyen d8 4,5
Grand d10 5,5
Très Grand d12 6,5
Gigantesque d20 10,5

Le modificateur de Constitution d'un monstre affecte également son nombre de points de vie. Ce modificateur est multiplié par le nombre de dés de vie qu'il possède, et le résultat est ajouté à ses points de vie. Par exemple, si un monstre a une Constitution de 12 (modificateur +1) et 2d8 dés de vie, il possède 2d8 + 2 points de vie (moyenne 11).

Vitesse

La vitesse d'un monstre indique la distance qu'il peut parcourir lors de son tour. Toutes les créatures possèdent une vitesse de déplacement au sol, simplement appelée la vitesse du monstre. Les créatures dépourvues de tout moyen de locomotion au sol ont une vitesse de déplacement de 0 pied.

Certaines créatures possèdent un ou plusieurs des modes de déplacement supplémentaires suivants.

Fouissement

Un monstre possédant une vitesse de fouissement peut l'utiliser pour se déplacer à travers le sable, la terre, la boue ou la glace. Un monstre ne peut pas fouir la roche solide, sauf s'il possède une aptitude spéciale le lui permettant.

Escalade

Un monstre possédant une vitesse d'escalade peut utiliser tout ou partie de son déplacement pour se déplacer sur des surfaces verticales. Le monstre n'a pas besoin de dépenser de déplacement supplémentaire pour escalader.

Vol

Un monstre possédant une vitesse de vol peut utiliser tout ou partie de son déplacement pour voler. Certains monstres ont la capacité de faire du sur-place, ce qui les rend difficiles à faire tomber du ciel. Un tel monstre cesse de faire du sur-place lorsqu'il meurt.

Nage

Un monstre possédant une vitesse de nage n'a pas besoin de dépenser de déplacement supplémentaire pour nager.

Caractéristiques

Chaque monstre possède six caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) et leurs modificateurs correspondants.

Jets de Sauvegarde

L'entrée Jets de Sauvegarde est réservée aux créatures particulièrement douées pour résister à certains types d'effets. Par exemple, une créature difficile à charmer ou à effrayer pourrait bénéficier d'un bonus aux jets de sauvegarde de Sagesse. La plupart des créatures n'ont pas de bonus particulier aux jets de sauvegarde, auquel cas cette section est absente.

Un bonus de jet de sauvegarde correspond à la somme du modificateur de caractéristique pertinent d'un monstre et de son bonus de maîtrise, déterminé par son niveau de dangerosité (comme indiqué dans le tableau du Bonus de Maîtrise par Niveau de Dangerosité).

Bonus de Maîtrise par Niveau de Dangerosité

Dangerosité Bonus de Maîtrise Dangerosité Bonus de Maîtrise
0 +2 14 +5
1/8 +2 15 +5
1/4 +2 16 +5
1/2 +2 17 +6
1 +2 18 +6
2 +2 19 +6
3 +2 20 +6
4 +2 21 +7
5 +3 22 +7
6 +3 23 +7
7 +3 24 +7
8 +3 25 +8
9 +4 26 +8
10 +4 27 +8
11 +4 28 +8
12 +4 29 +9
13 +5 30 +9

Compétences

L'entrée Compétences est réservée aux monstres maîtrisant une ou plusieurs compétences. Par exemple, un monstre très perspicace et furtif pourrait bénéficier de bonus aux tests de Sagesse (Perception) et de Dextérité (Discrétion).

Un bonus de compétence correspond à la somme du modificateur de caractéristique pertinent d'un monstre et de son bonus de maîtrise, déterminé par son niveau de dangerosité (comme indiqué dans le tableau du Bonus de Maîtrise par Niveau de Dangerosité). D'autres modificateurs peuvent s'appliquer. Par exemple, un monstre pourrait avoir un bonus plus élevé que prévu (généralement le double de son bonus de maîtrise) pour refléter son expertise accrue.

Vulnérabilités, Résistances et Immunités

Certaines créatures possèdent une vulnérabilité, une résistance ou une immunité à certains types de dégâts. De plus, certaines créatures sont immunisées contre certains états. Si un monstre est immunisé contre un effet de jeu qui n'est ni des dégâts ni un état, cela constitue une aptitude spéciale.

La résistance réduit de moitié (arrondi à l'inférieur) les dégâts subis par une créature de ce type de dégâts. La vulnérabilité double les dégâts subis par cette créature de ce type de dégâts. L'immunité fait que ce type de dégâts n'inflige aucun dégât à cette créature.

Sens

L'entrée Sens indique le score passif de Sagesse (Perception) d'un monstre, ainsi que tout sens spécial qu'il pourrait posséder. Les sens spéciaux sont décrits ci-dessous.

Vision Aveugle

Un monstre doté de la vision aveugle peut percevoir son environnement sans recourir à la vue, dans un rayon spécifique.

Les créatures dépourvues d'yeux, comme les astrotélépathes et les chauves-souris, possèdent typiquement ce sens spécial, tout comme les créatures dotées d'écholocation ou de sens exacerbés, telles que les psykers puissants qui perçoivent grâce au warp, ou les machines utilisant des relevés avancés.

Si un monstre est naturellement aveugle, une note entre parenthèses le précise, indiquant que le rayon de sa vision aveugle définit la portée maximale de sa perception.

Vision Nocturne

Un monstre doté de la vision nocturne peut voir dans l'obscurité dans un rayon spécifique. Le monstre peut voir en lumière tamisée dans ce rayon comme s'il s'agissait de lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait de lumière tamisée. Le monstre ne peut pas distinguer les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. De nombreuses créatures vivant sous terre possèdent ce sens spécial.

Sens Sismique

Un monstre doté du sens sismique peut détecter et localiser l'origine de vibrations dans un rayon spécifique, à condition que le monstre et la source des vibrations soient en contact avec le même sol ou la même substance. Le sens sismique ne peut pas être utilisé pour détecter des créatures volantes ou incorporelles. De nombreuses créatures fouisseuses possèdent ce sens spécial.

Vision Véritable

Un monstre doté de la vision véritable peut, jusqu'à une portée spécifique, voir dans l'obscurité normale et améliorée, voir les créatures et objets invisibles, détecter automatiquement les illusions visuelles et réussir automatiquement les jets de sauvegarde contre elles, et percevoir la forme originelle d'un métamorphe ou d'une créature transformée par des moyens améliorés. De plus, le monstre peut voir dans l'Immatériel dans le même rayon.

Langues

Les langues qu'un monstre peut parler sont énumérées par ordre alphabétique. Parfois, un monstre peut comprendre une langue sans pouvoir la parler, ce qui est précisé dans son profil. Un « — » indique qu'une créature ne parle ni ne comprend aucune langue.

Télépathie

La télépathie est une capacité améliorée qui permet à un monstre de communiquer mentalement avec une autre créature dans un rayon spécifié. La créature contactée n'a pas besoin de partager une langue avec le monstre pour communiquer de cette manière, mais elle doit être capable de comprendre au moins une langue. Une créature dépourvue de télépathie peut recevoir des messages télépathiques et y répondre, mais ne peut ni initier ni mettre fin à une conversation télépathique.

Un monstre télépathe n'a pas besoin de voir une créature contactée et peut mettre fin au contact télépathique à tout moment. Le contact est rompu dès que les deux créatures ne se trouvent plus à portée l'une de l'autre, ou si le monstre télépathe contacte une créature différente à portée. Un monstre télépathe peut initier ou mettre fin à une conversation télépathique sans utiliser d'action, mais tant que le monstre est neutralisé, il ne peut pas initier de contact télépathique, et tout contact en cours est rompu.

Une créature se trouvant dans la zone d'un champ anti-pouvoir ou dans tout autre lieu où la magie ne fonctionne pas ne peut ni envoyer ni recevoir de messages télépathiques.

Dangerosité

Le niveau de dangerosité d'un monstre indique l'ampleur de la menace qu'il représente. Un groupe de quatre aventuriers correctement équipés et bien reposés devrait être capable de vaincre un monstre dont le niveau de dangerosité est égal à son niveau, sans subir de mort. Par exemple, un groupe de quatre personnages de niveau 3 devrait trouver un monstre de niveau de dangerosité 3 comme un défi valable, mais pas mortel.

Les monstres nettement plus faibles que des personnages de niveau 1 ont un niveau de dangerosité inférieur à 1. Les monstres ayant un niveau de dangerosité de 0 sont insignifiants, sauf en grand nombre ; ceux qui n'ont aucune attaque efficace ne rapportent aucun point d'expérience, tandis que ceux qui possèdent des attaques rapportent 10 XP chacun.

Certains monstres présentent un défi supérieur à celui qu'un groupe typique de niveau 20 peut gérer. Ces monstres ont un niveau de dangerosité de 21 ou plus et sont spécifiquement conçus pour tester la compétence des joueurs.

Points d'Expérience

Le nombre de points d'expérience (XP) que rapporte un monstre dépend de son niveau de dangerosité. Généralement, les XP sont attribués pour avoir vaincu un monstre, bien que le MJ puisse également en attribuer pour avoir neutralisé la menace que représente le monstre d'une autre manière.

Sauf indication contraire, un monstre invoqué par un sort ou une autre capacité améliorée rapporte les XP indiqués dans son profil.

Points d'Expérience par Niveau de Dangerosité

Dangerosité XP Dangerosité XP
0 0 ou 10 14 11 500
1/8 25 15 13 000
1/4 50 16 15 000
1/2 100 17 18 000
1 200 18 20 000
2 450 19 22 000
3 700 20 25 000
4 1 100 21 33 000
5 1 800 22 41 000
6 2 300 23 50 000
7 2 900 24 62 000
8 3 900 25 75 000
9 5 000 26 90 000
10 5 900 27 105 000
11 7 200 28 120 000
12 8 400 29 135 000
13 10 000 30 155 000

Aptitudes Spéciales

Les aptitudes spéciales (qui apparaissent après le niveau de dangerosité d'un monstre mais avant ses actions ou réactions) sont des caractéristiques susceptibles d'être pertinentes lors d'une rencontre de combat et qui nécessitent une explication.

Incantation Innée

Un monstre possédant la capacité innée de lancer des sorts a l'aptitude spéciale Incantation Innée. Sauf indication contraire, un sort inné de niveau 1 ou supérieur est toujours lancé à son niveau minimal possible et ne peut pas être lancé à un niveau supérieur. Si un monstre possède un tour de magie dont le niveau importe et qu'aucun niveau n'est précisé, utilisez le niveau de dangerosité du monstre.

Un sort inné peut avoir des règles ou restrictions spéciales. Par exemple, un psyker peut être capable de lancer le sort lévitation, mais ce sort comporte une restriction « soi-même uniquement », ce qui signifie qu'il ne peut affecter que le psyker lui-même.

Les sorts innés d'un monstre ne peuvent pas être échangés contre d'autres sorts. Si les sorts innés d'un monstre ne nécessitent pas de jet d'attaque, aucun bonus d'attaque n'est indiqué pour eux.

Incantation

Un monstre possédant l'aptitude de classe Incantation Psychique ou Incantation Technique dispose d'un niveau d'incantateur et d'emplacements de sorts, qu'il utilise pour lancer ses sorts de niveau 1 ou supérieur. Le niveau d'incantateur est également utilisé pour tout tour de magie inclus dans cette aptitude.

Le monstre possède une liste de sorts connus ou préparés issus d'une classe particulière. Cette liste peut également inclure des sorts issus d'une aptitude de cette classe, comme l'aptitude Discipline Psychique de la classe psyker, ou l'aptitude Serment Contraignant du parangon.

Un monstre peut lancer un sort de sa liste à un niveau supérieur s'il dispose de l'emplacement de sort nécessaire. Par exemple, un psyker possédant le sort de niveau 3 éclair peut le lancer en tant que sort de niveau 5 en utilisant un de ses emplacements de sort de niveau 5.

Vous pouvez modifier les sorts qu'un monstre connaît ou a préparés, en remplaçant n'importe quel sort de la liste d'un monstre par un autre sort de même niveau et de la même liste de classe. Si vous le faites, vous risquez de rendre le monstre plus ou moins menaçant que ne le suggère son niveau de dangerosité.

Psychique

Un monstre qui lance des sorts en utilisant uniquement la puissance de son esprit reçoit l'étiquette psionique ajoutée à son aptitude Incantation ou Incantation Innée. Cette étiquette n'a pas de règles propres, mais d'autres éléments du jeu peuvent s'y référer. Un monstre possédant cette étiquette n'a généralement besoin d'aucune composante pour lancer ses sorts.

Actions

Lorsqu'un monstre effectue une action, il peut choisir parmi les options de la section Actions de son profil, ou utiliser l'une des actions disponibles à toutes les créatures, comme les actions Se Précipiter ou Se Cacher.

Attaques au Corps à Corps et à Distance

Les actions les plus courantes qu'un monstre effectuera en combat sont les attaques au corps à corps et à distance. Il peut s'agir d'attaques de sort ou d'attaques d'armes, où l'« arme » peut être un objet manufacturé ou une arme naturelle, comme une griffe ou un dard caudal.

Créature contre Cible. La cible d'une attaque au corps à corps ou à distance est généralement soit une créature, soit une cible, la différence étant qu'une « cible » peut être une créature ou un objet.

Touché. Tous les dégâts infligés ou autres effets survenant lorsqu'une attaque touche une cible sont décrits après la mention « Touché. » Vous avez le choix de prendre les dégâts moyens ou de les lancer aux dés ; c'est pourquoi les dégâts moyens et l'expression de dés sont tous deux indiqués.

Manqué. Si une attaque produit un effet en cas d'échec, cette information est présentée après la mention « Manqué : ».

Règles d'Empoignade pour les Monstres

De nombreux monstres possèdent des attaques spéciales leur permettant d'empoigner rapidement leurs proies. Lorsqu'un monstre touche avec une telle attaque, il n'a pas besoin d'effectuer un test de caractéristique supplémentaire pour déterminer si l'empoignade réussit, sauf indication contraire de l'attaque.

Une créature empoignée par le monstre peut utiliser son action pour tenter de s'échapper. Pour ce faire, elle doit réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) contre le DD d'évasion indiqué dans le profil du monstre. Si aucun DD d'évasion n'est précisé, considérez que le DD est égal à 10 + le modificateur de Force (Athlétisme) du monstre.

Attaques Multiples

Une créature capable d'effectuer plusieurs attaques lors de son tour possède l'aptitude Attaques Multiples. Une créature ne peut pas utiliser Attaques Multiples lors d'une attaque d'opportunité, qui doit être une seule attaque au corps à corps.

Munitions

Un monstre transporte suffisamment de munitions pour effectuer ses attaques à distance. Vous pouvez considérer qu'un monstre dispose de 2d4 munitions pour une attaque d'arme de jet, et de 2d10 munitions pour une attaque d'arme à projectile telle qu'un arc ou une arbalète.

Réactions

Si un monstre peut accomplir quelque chose de spécial avec sa réaction, cette information figure ici. Si une créature ne possède aucune réaction spéciale, cette section est absente.

Utilisation Limitée

Certaines capacités spéciales sont soumises à des restrictions quant au nombre de fois où elles peuvent être utilisées.

X/Jour. La mention « X/Jour » signifie qu'une capacité spéciale peut être utilisée X fois et qu'un monstre doit terminer un repos long pour récupérer les utilisations dépensées. Par exemple, « 1/Jour » signifie qu'une capacité spéciale peut être utilisée une fois et que le monstre doit terminer un repos long pour l'utiliser à nouveau.

Rechargement X-Y. La mention « Rechargement X-Y » signifie qu'un monstre peut utiliser une capacité spéciale une fois, et que cette capacité a ensuite une chance aléatoire de se recharger lors de chaque round de combat suivant. Au début de chacun de ses tours, le monstre lance 1d6. Si le résultat correspond à l'un des chiffres indiqués dans la mention de rechargement, le monstre récupère l'usage de la capacité spéciale. La capacité se recharge également lorsque le monstre termine un repos court ou long.

Par exemple, « Rechargement 5-6 » signifie qu'un monstre peut utiliser la capacité spéciale une fois. Ensuite, au début de son tour, il en récupère l'usage s'il obtient un 5 ou un 6 sur le d6.

Rechargement après un Repos Court ou Long. Cette mention signifie qu'un monstre peut utiliser une capacité spéciale une fois, puis doit terminer un repos court ou long pour l'utiliser à nouveau.

Équipement

Un profil fait rarement référence à l'équipement, hormis l'armure ou les armes utilisées par un monstre. Une créature portant habituellement des vêtements, comme un humanoïde, est présumée être habillée de façon appropriée.

Vous pouvez équiper les monstres de matériel et d'objets supplémentaires comme bon vous semble, et vous décidez de la quantité d'équipement récupérable une fois la créature tuée, ainsi que de son éventuelle utilisabilité. Une armure abîmée conçue pour un monstre est par exemple rarement utilisable par quelqu'un d'autre.

Si un monstre incantateur a besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts, considérez qu'il possède les composantes matérielles nécessaires pour lancer les sorts indiqués dans son profil.

Créatures Légendaires

Une créature légendaire peut accomplir des choses que les créatures ordinaires ne peuvent pas. Les créatures légendaires peuvent effectuer des actions spéciales en dehors de leur tour, et certaines peuvent exercer un pouvoir sur leur environnement, provoquant l'apparition d'effets améliorés extraordinaires dans leur voisinage.

Actions Légendaires

Une créature légendaire peut effectuer un certain nombre d'actions spéciales — appelées actions légendaires — en dehors de son tour. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Une créature légendaire récupère ses actions légendaires dépensées au début de son tour. Elle n'est pas obligée d'utiliser ses actions légendaires, et ne peut pas les utiliser tant qu'elle est neutralisée.

L'Antre d'une Créature Légendaire

Une créature légendaire peut disposer d'une section décrivant son antre et les effets spéciaux qu'elle peut y créer, que ce soit par un acte de volonté ou simplement par sa présence. Toutes les créatures légendaires ne possèdent pas d'antre. Cette section ne s'applique qu'aux créatures légendaires qui passent une grande partie de leur temps dans leur antre et qui ont le plus de chances d'y être rencontrées.

Actions d'Antre

Si une créature légendaire dispose d'actions d'antre, elle peut les utiliser pour exploiter la magie ambiante de son antre. Au compte d'initiative 20 (en perdant toutes les égalités d'initiative), la créature peut utiliser l'une de ses options d'action d'antre, ou renoncer à en utiliser une ce round-là.

Effets Régionaux

La simple présence d'une créature légendaire peut avoir des effets étranges et extraordinaires sur son environnement, comme indiqué dans cette section. Les effets régionaux cessent brutalement ou se dissipent avec le temps lorsque la créature légendaire meurt.