Lexmechanic
Lexmechanic

Les Lexmechanics comptent parmi les membres les plus modestes du Mechanicum. Juste au-dessus des servitors et des techno-serfs, ils sont formés pour maîtriser les litanies et les rites qui les accompagnent, destinés à apaiser les esprits des machines. On fait parfois appel à leur raisonnement strictement logique lorsque des esprits plus froids et plus calculateurs doivent prévaloir.
Lexmechanic
Humanoïde (Techno-fusionné) de taille moyenne, loyal neutre
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 9 m, vol 3 m (stationnaire)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 12 (+1) | 13 (+1) | 14 (+2) | 12 (+1) | 9 (-1) |
Compétences : Technologie +4
Sens : Perception passive 10
Résistance aux dégats : poison
Langues : parle le bas-gothique et le binaire
Facteur de puissance : 1/2 (100 XP)
Traits
Résilience artificielle. Le Lexmechanic bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’empoisonnement et est immunisé contre les maladies non améliorier. Le Lexmechanic ne peut pas être endormi.
Mécadendrite. Le Lexmechanic dispose d’une mécadendrite qui fonctionne exactement comme un bras supplémentaire. Il bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde de Force contre les effets qu’il peut voir, ainsi qu’aux tests de Force (Athlétisme) pour résister à une prise.
Lanceur de pouvoir technologique. Le Lexmechanic est un lanceur de pouvoir technologique de niveau 2 (jet de sauvegarde technologique de 12, +4 pour toucher avec les attaques techniques). Il dispose de 8 points de lanceur de pouvoir technologique et maîtrise les pouvoirs technologique suivants :
À volonté : marche/arrêt, réparation mineur, salve électrique
Niveau 1 : détection d'amélioration, exploitation de faiblesse, réparation
Actions
Coup violent. Attaque au corps à corps : +2 pour toucher, portée de 1,5 mètres, une cible. Touché : 2 (1d4) points de dégâts cinétiques.