Garde
Garde Pariah
Dans certaines situations, l’Imperium a besoin de recourir à un « blank » : une personne née sans âme qui aspire l’énergie psychique du monde qui l’entoure. Ces « blanks » servent à atténuer les effets des psykers qui se trouvent à proximité, les faisant se recroqueviller de douleur et provoquant la défaillance de leurs pouvoirs.
Garde Pariah
Humain (blank) de taille moyenne, tout alignement
Classe d'armure 13 (armure de maille)
Points de vie 14 (3d8)
Vitesse 9 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 14 (+2) | 11 (0) | 10 (0) | 14 (+2) | 12 (+1) |
Jet de sauvegarde : Sag +4, Cha +3
Compétences : Occultisme +3
Resistance aux dégâts : psychique
Sens : vision aveugle 9m, Perception passive 11
Langues : parle une seule langue (en général le bas-gothique)
Facteur de puissance : 1/2 (100 XP)
Traits
Perturbation psychique. Les créatures hostiles situées à moins de 3 mètre du « blank » qui lancent un pouvoir psychique doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec une difficulté de 12. En cas d’échec, le pouvoir ne peut être lancé et les points de pouvoir psychique utilisés pour le lancer sont perdus.
Anathème psychique. Le « blank » bénéficie d’un avantage lors des jets de sauvegarde contre les pouvoirs psychiques.
Sans âme. Le personnage est à l’abri des effets psychiques qui permettraient de déterminer sa position, son humeur ou ses pensées, tels que « zone divine » et « détection des pensées ».
Actions
Attaque multiple. Le personnage effectue deux attaques.
Épée courte. Attaque avec une arme de mêlée : +4 pour toucher, portée de 1,5 mètre, une cible. En cas de coup réussi : 5 (1d6+2) points de dégâts cinétiques.
Pistolet. Attaque avec une arme à distance : +4 pour toucher, portée de 12/48 mètres, une cible. En cas de coup réussi : 5 (1d6+2) points de dégâts cinétiques.