Inquisiteur chasseur

Chasseur de sorcière

Un inquisiteur de l'Ordo Hereticus

Les chasseurs de sorcières sont généralement regroupés au sein de l’Ordo Hereticus et de l’Ordo Malleus pour traquer respectivement les hérétiques et les démons. Ces inquisiteurs sont souvent des psioniques entraînés, mais ce n’est pas le cas de tous, car certains peuvent considérer le potentiel psionique comme un signe d’hérésie en soi. Les chasseurs de sorcières sont généralement les plus puritains de l’Inquisition sur le plan idéologique, et ils entraînent souvent leur esprit et leur corps pour résister aux pouvoirs des sorciers.

Chasseur de sorcière

Humain (tout monde d'origine) de taille moyenne, tout alignement loyal

Classe d'armure 17 (armure énergétique légère)

Points de vie 123 (19d8 + 38)

Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3)

Jet de sauvegarde : Con +7, Int +7, Sag +6, Cha +6

Compétences : Connaissance +6, Investigation +7 Occultisme +7, Perception +7

Résistance aux dégats : psychique, force

Sens : Vision dans le noir 18 mètres, Perception passive 17

Langues : parle le bas-gothique, le chaotique, l'hérétique, et deux langues supplémentaire

Facteur de puissance : 7 (2 900 XP)

Traits

Armes améliorées. Les attaques à l’arme de l’inquisiteur sont améliorées.

Armes Psychiques. Les armes de l'inquisiteur provoque 7 (2d6) dégâts psychique supplémentaire lorsqu'il touche avec.

Résistance psychique. L’inquisiteur bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme contre les pouvoirs psychiques.

Lancement de pouvoirs psychiques. L’inquisiteur est un lanceur de pouvoirs psychiques de niveau 8. Sa capacité de lancement de pouvoirs psychiques est la Sagesse (jet de sauvegarde contre les sorts : 15, +7 pour toucher). L’inquisiteur dispose de 32 points de pouvoir psychiques et connaît les pouvoirs psychiques suivants :

À volonté : Feux follets, écharde mentale (2d6), message

Niveau 1 : détecter le warp, enhardissent, ordre, Repousser le warp

Niveau 2 : détecter l'invisibilité, détecter les pensées, zone de vérité

Niveau 3 : fracturer du warp, lever une malédiction, repousser la sorcière

Niveau 4 : bannissement, relocalisation, zone divine

Actions

Attaque multiple. L'inquisiteur effectue trois attaques.

Grande hache. Attaque au corps à corps : +7 pour toucher, portée de 1,5 mètre, une cible. Touché : 9 (1d12+3) points de dégâts cinétiques plus 7 (2d6) points de dégâts psioniques.

Carabine. Attaque avec une arme à distance : +7 pour toucher, portée 25/100 mètres, une cible. Touché : 7 (1d8+3) points de dégâts cinétiques plus 7 (2d6) points de dégâts psioniques.