Hormagaunt
Hormagaunt

Biomorphes alternatifs
Les hormagaunts sont agressifs et rapides ; ils font souvent l’objet de biomorphes visant à leur permettre d’atteindre plus rapidement la ligne de front ou de résister à davantage de tirs avant d’être mis hors de combat. Vous trouverez ci-dessous une liste des biomorphes potentiels dont peut disposer un hormagaunt. Gardez à l’esprit que cela peut modifier l’indice de difficulté du monstre.
Sacs toxiques. Ces sacs permettent à l’hormagaunt d’enrober ses faux de puissantes toxines. Cela ajoute 2 (1d4) points de dégâts de poison aux attaques effectuées avec ses serres en forme de faux.
Glandes surrénales. Les glandes surrénales permettent au tyranide de bénéficier de brèves accélérations. Cela augmente la vitesse de déplacement de l’hormagaunt de 10.
Carapace renforcée. Une carapace plus résistante permet au tyranide de survivre plus longtemps au combat. Cela augmente la classe d’armure de l’hormagaunt de 1.
Hormagaunt
Montre de petite taille, sans alignement
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 9 (2d6+2)
Vitesse 9 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 13 (+1) | 11 (0) | 12 (+1) | 5 (-3) | 12 (+2) | 6 (-2) |
Compétences : Perception +3
Sens : Perception passive 13
Langues : Télépathie 18 mètres (tyranides seulement)
Facteur de puissance : 1/4 (50 XP)
Traits
Tactiques de meute. L’hormagaunt bénéficie d’un avantage lors d’un jet d’attaque contre une créature si au moins un de ses alliés se trouve à moins de 1,5 mètre de cette créature et que cet allié n’est pas hors de combat.
Physiologie tyranide. Le termagant bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, d’effroi, d’empoisonnement ou d’endormissement.
Actions
Griffes tranchantes. Attaque à l’arme de mêlée : +3 pour toucher, portée de 1,5 mètre, une cible. Touché : 5 (1d6+2) points de dégâts cinétiques.