Creation

Créer vos propres Faveurs et Fléaux

J'ai conçu ce document en gardant une formule à l'esprit. Si vous décidez de créer vos propres faveurs et fléaux, voici les lignes directrices générales que j'ai utilisées pour les créer.

De manière générale, j'ai essayé d'éliminer les formulations ou expressions qui sortent du cadre des mécaniques de jeu, comme « vous devez vaincre un ennemi affaibli à tout prix ». J'ai plutôt cherché à intégrer les faveurs et fléaux dans des mécaniques déjà existantes, comme « vous ne pouvez pas choisir volontairement d'assommer quelqu'un ». Cela laisse une marge de contre-jeu au joueur, comme la possibilité d'attaquer d'autres cibles, ou de laisser ses alliés s'occuper des cibles essentielles à sa place dans l'intention de les capturer.

Lorsqu'un joueur se retrouve contraint d'incarner son personnage dans une certaine direction, comme « vous ne pouvez pas dire un mensonge délibéré », j'ai plutôt choisi de placer ces fléaux derrière des jets de sauvegarde de Sagesse, afin de donner aux joueurs la possibilité d'y résister.

J'ai tenté de rendre les faveurs plus situationnelles, offrant davantage d'utilité au joueur plutôt que de simples augmentations brutes de puissance, à l'exception des Augmentations de Caractéristiques disponibles, car celles-ci sont représentatives des dieux concernés.

Je n'ai pas apprécié la façon dont d'autres jeux placent les mutations sur une table de 1 à 100, où 1 représente des effets purement esthétiques sans réelle pénalité, et 100 est presque aussi grave que la mort. J'ai plutôt séparé les faveurs et les fléaux en catégories, chaque palier ayant des lignes directrices spécifiques quant à leurs bénéfices et pénalités, plutôt que de laisser un joueur (mal)chanceux sur un jet de d100 décider si son personnage devient injouable ou non.

Création de Faveurs

Faveurs Divines

Ce sont des effets ultimement puissants, comparables à ceux des personnages de niveau 17 et 20. Ils imitent les capacités phares des classes ou les effets uniques d'artefacts. Un pouvoir de niveau 9 une fois par jour, une augmentation immense des dégâts, ou la capacité de lancer des pouvoirs avec plus de facilité sont tous représentatifs des faveurs divines.

Les capacités véritablement puissantes devraient être limitées à une utilisation par repos court ou long, comme réduire à 0 tous les dégâts subis d'une attaque.

Celles-ci peuvent aussi prendre la forme de capacités si puissantes que le personnage ne peut les utiliser qu'une seule fois avant d'épuiser tout son pouvoir. Par exemple, la capacité d'invoquer un grand démon à sa position une seule fois, ou de détruire une planète.

Faveurs Majeures

Des faveurs qui accordent une capacité fréquemment utilisée ou puissante dans certaines situations. Les pouvoirs de niveau 3 ou 4 pouvant être lancés une fois par repos long constituent de bonnes récompenses situationnelles, et s'accordent bien avec les intentions d'une divinité.

Les faveurs majeures sont généralement des capacités impactantes utilisables une fois par repos long, ou des capacités polyvalentes utiles, mais elles ne devraient pas définir l'identité du personnage.

Faveurs Mineures

Une faveur mineure prend la forme d'une petite bénédiction, principalement destinée à afficher l'allégeance d'un personnage plutôt qu'à véritablement le récompenser pour un acte de dévotion. Les pouvoirs à volonté, les langues, les maîtrises de compétences ou d'outils, et les objets améliorés courants peuvent tous constituer des faveurs mineures.

Autrement, lancer un pouvoir de niveau 1 une fois par repos court ou long suffit pour des faveurs plus situationnelles. Dans certaines circonstances, lancer un pouvoir de niveau 2 une fois par repos long peut également constituer une récompense appropriée.

Création de Fléaux

Fléaux Condamnatoires

Les fléaux condamnatoires sont de véritables malédictions. Ils ne sont généralement pas utilisés pour infliger la mort absolue, mais plutôt une souffrance reflétant une divinité qui inflige une forme de damnation à une créature. Évitez de créer des fléaux condamnatoires qui entravent le personnage à chaque instant, comme un désavantage à tous les jets d'attaque ou un état empoisonné permanent. Bien que fidèle au lore et représentatif du véritable pouvoir d'un démon, cela paralyse un personnage, résultant en un environnement de jeu peu amusant pour ce joueur.

Les fléaux condamnatoires devraient se faire ressentir au quotidien pour le personnage concerné. Un fléau condamnatoire bien conçu ne devrait pas retirer de capacités ou de faveurs, mais plutôt imposer des pénalités dans des circonstances plus fréquentes.

Certains des fléaux condamnatoires les plus intéressants peuvent être à double tranchant. Par exemple, une malédiction de Khorne pourrait empêcher un personnage de s'engager au corps à corps à moins qu'il ne crie « Du sang pour le Dieu du Sang ! » avant d'attaquer.

Fléaux Majeurs

Les fléaux majeurs sont des effets néfastes, mais non invalidants. Ils affectent des situations que le personnage pourrait rencontrer plusieurs fois au cours d'une campagne, comme lors de négociations difficiles ou face à un psyker.

Des pénalités à des tests de compétences spécifiques, à des jets de sauvegarde pour une caractéristique donnée, ou à un type de pouvoir spécifique (technique ou psychique) sont de bons exemples génériques de ce qu'un fléau majeur peut englober. Il ne se manifeste peut-être pas à chaque session, mais reste tout de même un désagrément lorsqu'il survient.

Notez que certains fléaux, comme un désavantage aux jets de sauvegarde de Sagesse, seront bien plus efficaces que d'autres, comme un désavantage aux jets de sauvegarde de Charisme, en raison de la prévalence et de la fréquence des jets de sauvegarde de Sagesse à travers le système.

Fléaux Mineurs

Les fléaux mineurs prennent la forme d'effets esthétiques ajoutant un bon potentiel de jeu de rôle. Être marqué par le Chaos, que ce soit par de légères mutations ou une aura que vous dégagez, sont de bons exemples de ce qu'un fléau mineur peut englober.

J'ai cherché à ce que les fléaux mineurs n'aient pas d'effets positifs. Ils sont strictement négatifs, mais peuvent être exploités pour un meilleur intérêt en jeu de rôle.