Les Faveurs
Faveurs
Une faveur est une récompense spéciale accordée par un être ou une force d'un grand pouvoir, tel qu'un démon, une divinité, ou une autre force mystique. Ces dons surnaturels confèrent au personnage une capacité extraordinaire, utilisable une ou plusieurs fois.
Obtenir une faveur
Un personnage peut recevoir une faveur en accomplissant un exploit monumental qui attire l'attention de puissances d'un autre monde. Tuer de simples gangers d'une ruche mérite rarement une telle faveur, mais abattre le tyran de ruche d'une flotte tyranide à un moment crucial de la bataille, si. Une faveur peut être une récompense appropriée pour l'un des accomplissements suivants :
- Restaurer un sanctuaire sacré dédié à une divinité, ou profaner un sanctuaire sacré au nom d'une divinité.
- Empêcher le razzia et le sacrifice d'un monde ou de nombreux mondes, ou raser et sacrifier un monde ou de nombreux mondes.
- Aider le serviteur favori d'un dieu à accomplir une quête sacrée ou impie.
Un personnage peut également recevoir une faveur avant un défi redoutable. À la veille d'une bataille, un space marine peut tomber à genoux en prière et recevoir une faveur temporaire pour le combat à venir. Certaines faveurs peuvent s'accompagner d'attentes ou nécessiter un pacte conclu avec leur bienfaiteur, comme accepter de libérer le maître d'un seigneur du chaos en échange d'une plus grande force.
Un personnage conserve le bénéfice d'une faveur pour toujours, ou jusqu'à ce qu'elle lui soit retirée par la créature qui l'a accordée. La plupart des gens traversent toute leur existence sans jamais recevoir une seule de ces faveurs. Il n'existe aucune limite au nombre de faveurs qu'un personnage peut recevoir, mais il devrait être rare qu'un personnage en possède plus d'une à la fois, à quelques exceptions notables près, comme Abaddon le Fléau des Âmes. De plus, un personnage ne peut pas bénéficier de plusieurs instances de la même bénédiction en même temps. Par exemple, un personnage ne peut pas profiter de deux instances de Vigueur Défunte à la fois.
Toutes les faveurs sont des effets psychiques, sauf indication contraire. En définitive, la distribution des faveurs revient au MJ ; un tout nouveau système de distribution des faveurs pourrait donc être créé, ou les faveurs pourraient tout simplement être absentes de la campagne.
Des exemples de faveurs sont listés ci-dessous. Le texte d'une faveur s'adresse à son utilisateur.
Types de faveurs
Chaque faveur est associée à une divinité ou un archétype. Il serait inhabituel qu'un adepte de Khorne se voie soudainement accorder un immense pouvoir psychique ; les dieux listés ci-dessous accordent donc principalement des faveurs liées à leur archétype ou à leur spécialité.
Certains dieux, comme Slaanesh, peuvent couvrir un très large éventail de faveurs — par exemple, un homme qui tue de la manière la plus extravagante possible, se parant de la peau de ses ennemis, pourrait facilement tomber sous la coupe de Slaanesh au titre de l'excès, plutôt que sous celle de Khorne pour la violence et le sang.
De plus, les faveurs sont réparties en trois paliers : mineures, majeures et divines. Celles-ci ne sont attribuées que lorsque de grandes étapes sont franchies. Prenons l'exemple de Khorne : conquérir et soumettre des seigneurs de guerre locaux sur une planète féodale pourrait récompenser plusieurs faveurs mineures ou une faveur majeure, tandis que plonger un secteur entier dans la guerre pourrait accorder une faveur divine.
Bien que certaines faveurs soient liées à des divinités spécifiques, le Chaos Indivis peut être choisi par n'importe quel adorateur du Chaos. À la discrétion du MJ, vous pourriez recevoir des faveurs d'une autre divinité à laquelle vous n'êtes pas spécifiquement affilié, si vous incarnez suffisamment cet attribut. Par exemple, un adepte de Khorne qui vante l'endurance au combat pourrait se voir accorder une faveur augmentant ses points de vie maximum.
Faveurs du Chaos indivisible
Faveur divines
Apothéose. Vous vous élevez au rang de démon, et vous choisissez à quel dieu vous êtes désormais lié (Indivis, Khorne, Slaanesh, Tzeentch ou Nurgle). Votre type de créature devient démon. Vous gagnez une résistance aux dégâts énergétiques et cinétiques non améliorés, ainsi que l'immunité aux dégâts de poison, à l'état empoisonné, à l'état effrayé, à l'épuisement, et vous n'avez plus besoin de manger, boire ou dormir pour survivre.
Maître de la Défense. Vous avez une résistance aux dégâts énergétiques et cinétiques, ainsi qu'à deux autres types de dégâts de votre choix.
Maître de l'Offense. Vous pouvez ignorer les résistances aux dégâts de n'importe quelle créature. Si une créature est immunisée à un type de dégâts, vous la traitez à la place comme si elle y était résistante.
Compétence Inégalée. Vous gagnez la maîtrise de toutes les compétences, et vous pouvez en choisir quatre pour lesquelles vous obtenez l'expertise, vous permettant d'ajouter deux fois votre bonus de maîtrise aux tests utilisant cette compétence.
Faveur majeurs
Chance Obscure. Vous pouvez ajouter 1d10 à un test de caractéristique, un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde que vous effectuez. Une fois cette faveur utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.
Profanation. Vous pouvez lancer malédiction comme un pouvoir psychique de niveau 4. Une fois cette faveur utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
Intrépide. Vous êtes immunisé à l'état effrayé.
Résistance au Feu. Vous avez une résistance aux dégâts de feu.
Précision Inégalée. Vous pouvez vous octroyer un bonus de +20 à un jet d'attaque à distance que vous effectuez. Une fois cette faveur utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.
Inarrêtable. Au début de votre tour, vous pouvez retirer les états et pouvoirs de votre choix qui vous affectent (aucune action requise). Une fois cette faveur utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant que 7 jours ne se soient écoulés.
Vitesse Warp. Votre vitesse de déplacement au sol augmente de 3 mètres.
Faveur mineurs
Dévotion Obscure. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le fait d'être charmé.
Vision dans le Noir. Vous gagnez la vision dans le noir jusqu'à une portée de 18 mètres.
Volonté de Fer. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le fait d'être effrayé.
Occultiste. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Occultisme.
Faveurs de Khorn
Faveur divines
Force Divine. Votre score de Force augmente de 4, et le seuil maximal de votre score de Force passe à 26.
Haine au-delà de l'Infirmité. Vous pouvez utiliser une action bonus pour retirer les états suivants : aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, empoisonné, entravé, et un niveau d'épuisement.
Rage Immortelle. Lorsque vous êtes tué ou tombez à 0 point de vie, vous pouvez choisir de ne pas perdre conscience. Si vous avez été réduit à 0 point de vie, vous effectuez tout de même vos jets de sauvegarde contre la mort normalement, mais vous pouvez continuer à combattre normalement. Cet effet dure 10 minutes ; à sa fin, vous subissez tous les effets de l'inconscience ou de la mort normalement, à moins que vous ne soyez au-dessus de 0 point de vie.
Faveur majeurs
Agressif. En tant qu'action bonus, vous pouvez vous déplacer jusqu'à votre vitesse de déplacement vers une créature hostile que vous pouvez voir ou entendre. Vous devez terminer ce déplacement plus près de l'ennemi qu'au départ.
Don de Force. Votre score de Force augmente de 2, jusqu'à un maximum de 22.
Frappe Acérée. Lorsque vous manquez une attaque au corps à corps, vous pouvez choisir de la transformer en touche. Une fois cette faveur utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.
Oppressant. Vous effectuez vos tests d'Intimidation avec avantage.
Résistance Psychique. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs psychiques.
Faveur mineurs
Athlétique. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Athlétisme.
Intimidant. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation.
Armure Naturelle. Des plaques de laiton commencent à fusionner avec vos muscles et votre peau. Vous gagnez une défense sans armure de 12 + votre modificateur de Dextérité.
Carrure Puissante. Vous êtes considéré comme une catégorie de taille supérieure pour déterminer votre capacité de charge et le poids que vous pouvez pousser, tirer ou soulever.
Prouesse à Mains Nues. Des cornes poussent sur votre tête et des griffes acérées apparaissent pour vous aider au combat sans arme. Vos griffes et vos cornes peuvent être utilisées pour effectuer des attaques à mains nues, infligeant 1d6 + votre modificateur de Force en dégâts cinétiques.
Faveurs de Nurgle
Faveur divines
Constitution Divine. Votre score de Constitution augmente de 4, et le seuil maximal de votre score de Constitution passe à 26.
Régénération Supérieure. Au début de votre tour, vous récupérez 10 points de vie.
Immortalité. Vous êtes fonctionnellement immortel. Tant qu'il reste une seule cellule de votre corps, vous vous régénérerez sur une période de deux semaines jusqu'à retrouver toute votre vigueur.
Faveur majeurs
Sang Acide. De l'acide gicle de vos blessures, endommageant les ennemis proches. Lorsque vous subissez des dégâts d'une attaque effectuée à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez infliger 3 dégâts d'acide à la créature qui a porté l'attaque.
Fléauteur. Vous pouvez lancer Fléau comme un pouvoir psychique de niveau 4 sans dépenser de points de psyker. La Constitution est votre caractéristique d'incantation pour ce pouvoir. Une fois cette faveur utilisée, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Don de Constitution. Votre score de Constitution augmente de 2, jusqu'à un maximum de 22.
Voleur de Vie. Lorsque vous réduisez une créature à 0 point de vie, vous récupérez 5 points de vie.
Vitalité Corrompue. Vous êtes immunisé aux dégâts de poison, à l'état empoisonné, et vous êtes immunisé aux effets des maladies. Vous pouvez néanmoins toujours porter et propager des maladies.
Constitution Impie. Par le démembrement et la mutilation, vous parvenez à guérir de tous vos dégâts avant la fin de la journée. À la fin d'un repos long, vous pouvez faire repousser tout membre perdu, tout organe manquant, et restaurer vos points de vie à leur maximum si celui-ci a été réduit. Cette faveur ne vous ramène pas d'entre les morts, et la décapitation ou la perte de votre cœur entraînera une mort certaine.
Corps Sans Vie. Vous n'avez plus besoin de manger, boire ou respirer pour survivre. Vous ignorez les effets des radiations environnementales, et vous pouvez ignorer les effets d'une exposition sans protection au vide spatial pendant un nombre de jours égal à votre modificateur de Constitution (minimum 1).
Vigueur Défunte. Votre maximum de points de vie augmente de 20.
Résilience Contre-Nature. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Constitution.
Faveur mineurs
L'Étreinte Relâchée de la Mort. Lorsque vous êtes mourant, vous vous stabilisez au début de votre tour.
Semeur de Peste. Vous apprenez le pouvoir à volonté fléchette pestilentielle. La Constitution est votre caractéristique d'incantation pour ce pouvoir.
Résistance au Poison. Vous avez une résistance aux dégâts de poison, et vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde pour résister à l'empoisonnement.
Carrure Puissante. Vous êtes considéré comme une catégorie de taille supérieure pour déterminer votre capacité de charge et le poids que vous pouvez pousser, tirer ou soulever.
Intemporel. Peu importe votre âge, vous paraissez toujours dans la fleur de l'âge.
Faveurs de Slaanesh
Faveur divines
Charisme Divin. Votre score de Charisme augmente de 4, et le seuil maximal de votre score de Charisme passe à 26.
Dextérité Divine. Votre score de Dextérité augmente de 4, et le seuil maximal de votre score de Dextérité passe à 26.
Magnum Opus. On vous donne les outils nécessaires pour créer votre chef-d'œuvre. Choisissez une compétence, un outil, un instrument de musique ou un gadget technologique. Vous pouvez ajouter quatre fois votre bonus de maîtrise lors des tests utilisant cet élément. De plus, vous créez un magnum opus avec cette compétence ou cet outil : une œuvre d'art, une technologie telle qu'un véhicule, un implant cybernétique, une arme liée à un démon, ou une découverte célébrée pendant des millénaires qui fait de vous un maître reconnu. Votre magnum opus est considéré comme un objet légendaire amélioré ; vous pouvez choisir un objet légendaire existant pour en reprendre les statistiques, ou travailler avec votre MJ pour créer un magnum opus approprié à votre personnage.
Langue d'Argent de Slaanesh. On vous accorde une langue d'argent, capable de séduire même les âmes les plus nobles. Si le total de votre test de Charisme est inférieur à votre score de Charisme, vous pouvez utiliser ce score à la place du total.
L'Éternel. Toute créature qui vous tue doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 30. En cas d'échec, la créature qui vous a tué se transforme progressivement en vous, tant physiquement que dans sa personnalité, au cours des deux semaines suivantes. À la fin de la première semaine, la créature vous ressemble entièrement physiquement et utilise vos statistiques. Au bout de deux semaines, vous devenez la personne qui vous a tué, et votre âme remplace celle de votre meurtrier au sein de son corps.
Vue Véritable. Vous avez la vue véritable jusqu'à une portée de 18 mètres.
Faveur majeurs
Performance Envoûtante. Lorsque vous vous produisez pendant au moins une minute, vous pouvez tenter de charmer jusqu'à 10 créatures qui vous observent, pendant une minute. 10 créatures que vous désignez à moins de 18 mètres de vous doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, le DD étant égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, la créature est charmée pendant dix minutes, jusqu'à ce que vous y mettiez fin gratuitement, ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui causiez du tort. Une fois cette faveur utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.
Interprète Exquis. Vous avez l'avantage aux tests de Représentation.
Don de Charisme. Votre score de Charisme augmente de 2, jusqu'à un maximum de 22.
Don de Dextérité. Votre score de Dextérité augmente de 2, jusqu'à un maximum de 22.
Sens Aiguisés. Vous avez l'avantage aux tests de Perception reposant sur la vue, l'odorat, le goût, le toucher ou l'ouïe.
Charme Irrésistible. Vous avez l'avantage aux tests de Persuasion.
Faveur mineurs
Charmeur. Vous pouvez lancer charme-personne comme un pouvoir psychique. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ce pouvoir. Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Armure Naturelle. Une épaisse carapace violette apparaît, recouvrant certaines parties de votre chair. Vous gagnez une défense sans armure de 12 + votre modificateur de Dextérité.
Interprète. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Représentation.
Persuasif. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Persuasion.
Faveurs de Tzeentch
Faveur divines
Savoir Sans Limites. On vous offre un tome contenant des secrets interdits sans fin. Tant que vous portez ce tome sur vous, si le total de votre test de Érudition, Investigation, Nature ou Occultisme est inférieur à votre score d'Intelligence, vous pouvez utiliser ce score à la place du total. Vous pouvez utiliser une action pour téléporter psychiquement le tome jusqu'à votre position. Lorsque vous mourez, le tome disparaît dans le warp. Toute personne autre que vous qui lit le tome doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou subir 6d10 dégâts psychiques en cas d'échec, et la moitié en cas de réussite. Une créature qui meurt de ces dégâts se transforme en engeance du chaos.
Intelligence Divine. Votre score d'Intelligence augmente de 4, et le seuil maximal de votre score d'Intelligence passe à 26.
Sagesse Divine. Votre score de Sagesse augmente de 4, et le seuil maximal de votre score de Sagesse passe à 26.
Puissance Écrasante. Lorsque vous lancez un pouvoir de niveau 3 ou inférieur, vous pouvez choisir d'infliger les dégâts maximum avec ce pouvoir.
Sorcellerie Véritable. Lorsque vous lancez un pouvoir de niveau 3 ou inférieur, vous ne dépensez pas de points de psyker.
Capacité Ultime. Choisissez un pouvoir de niveau 9 dans la liste des pouvoirs de psyker. Vous pouvez lancer ce pouvoir sans dépenser de points de psyker. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ce pouvoir. Une fois cette faveur utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
Faveur majeurs
Télépathie de Base. Vous pouvez communiquer par télépathie avec les créatures situées à moins de 18 mètres de vous. La créature n'a pas besoin de comprendre la langue que vous parlez, mais doit comprendre au moins une langue pour vous comprendre et vous répondre.
Charlatan. Vous avez l'avantage aux tests de Tromperie.
Savoir Interdit. Un savoir interdit s'engouffre dans votre esprit comme une cascade. Vous avez l'avantage aux tests d'Occultisme.
Don d'Intelligence. Votre score d'Intelligence augmente de 2, jusqu'à un maximum de 22.
Don de Sagesse. Votre score de Sagesse augmente de 2, jusqu'à un maximum de 22.
Tout Entendre, Tout Dire. Vous pouvez parler, lire et écrire toutes les langues.
Maîtrise Psychique. Choisissez un pouvoir psychique de niveau 1 que vous pouvez lancer. Vous pouvez désormais lancer ce pouvoir à son niveau le plus bas sans dépenser de points de psyker.
Un Seul Mot. Choisissez l'un de vos pouvoirs psychiques de niveau 1 dont le temps d'incantation est de 1 action. Le temps d'incantation de ce pouvoir devient 1 action bonus pour vous.
Illisible. Votre esprit ne peut être lu par des moyens améliorés, comme le pouvoir détection des pensées.
Bond Warp. Vous pouvez lancer pas voilé comme un pouvoir psychique sans dépenser de points de psyker. Une fois cela fait, vous ne pouvez plus utiliser cette faveur tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.
Faveur mineurs
Trompeur. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Tromperie.
Pouvoir à Volonté Supplémentaire. Vous apprenez un pouvoir à volonté de votre choix dans la liste des pouvoirs de psyker. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ce pouvoir.
Langue Supplémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire deux langues supplémentaires de votre choix.
Naturaliste. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Nature.
Érudit. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Érudition.
Faveurs de L'Omnimessie
Faveur divines
Intelligence Divine. Votre score d'Intelligence augmente de 4, et le seuil maximal de votre score d'Intelligence passe à 26.
Technicien Omni. Vous gagnez un emplacement d'harmonisation supplémentaire.
Toucher du Dieu-Machine. En touchant n'importe quel équipement technologique, vous savez immédiatement comment l'utiliser, et vous pouvez l'utiliser sans remplir les conditions nécessaires en énergie ou en munitions. Si le total de votre test de Technique ou de Pilotage est inférieur à votre score d'Intelligence, vous pouvez utiliser ce score à la place du total.
Faveur majeurs
Toucher Améliorant. Votre toucher peut renforcer les armes. En tant qu'action, vous pouvez toucher une arme ou une armure non améliorée. Les armes gagnent un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts, et les armures gagnent un bonus de +1 à leur CA. Vous ne pouvez affecter qu'un seul objet à la fois de cette manière.
Don d'Intelligence. Votre score d'Intelligence augmente de 2, jusqu'à un maximum de 22.
Un avec l'Électricité. Vous avez une résistance aux dégâts de foudre et de tonnerre.
Résistance Technique. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs technologiques.
Faveur mineurs
Pouvoir à Volonté Supplémentaire. Vous apprenez un pouvoir à volonté de votre choix dans la liste des pouvoirs technologiques. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ce pouvoir.
Langue Supplémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire deux langues supplémentaires de votre choix.
Bricoleur. Vous gagnez la maîtrise d'un gadget technologique de votre choix.
Naturaliste. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Nature.
Pilote. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Pilotage.
Technicien. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Technique.
Érudit. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Érudition.
Faveurs de l'Empereur-Dieu
Faveur divines
Aura d'Invulnérabilité. En tant qu'action, vous pouvez activer psychiquement une Aura d'Invulnérabilité. Pendant 1 minute, vous et les créatures alliées à moins de 9 mètres de vous devenez invulnérables à tous les dégâts. Une fois cette faveur utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant que 7 jours ne se soient écoulés.
Charisme Divin. Votre score de Charisme augmente de 4, et le seuil maximal de votre score de Charisme passe à 26.
Sagesse Divine. Votre score de Sagesse augmente de 4, et le seuil maximal de votre score de Sagesse passe à 26.
Intervention Sacrée. Vous êtes en permanence sous l'effet de contre-warp en tant qu'effet psychique, sans que cela ne requière votre concentration. Vous pouvez lancer contre-warp comme un pouvoir psychique sans utiliser de composantes matérielles ni dépenser de points de psyker. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ce pouvoir.
Fureur Vertueuse. Vos attaques infligent 1d10 dégâts radiants supplémentaires. Ces dégâts passent à 2d10 contre les démons et les morts-vivants.
Sainteté. Vous vous élevez au rang de saint. Votre type de créature devient démon (Dieu-Empereur). Vous gagnez une résistance aux dégâts énergétiques et cinétiques non améliorés, ainsi que l'immunité aux dégâts de poison, à l'état empoisonné, à l'état effrayé, à l'épuisement, et vous n'avez plus besoin de manger, boire ou dormir pour survivre.
Faveur majeurs
Halo de l'Empereur. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez les réduire d'un montant égal à votre niveau. Une fois cette faveur utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.
Vue de l'Empereur. Votre lien avec l'Empereur vous permet de percevoir psychiquement votre environnement sans avoir besoin de vos yeux. Vous gagnez la vision aveugle jusqu'à une distance égale à 10 fois votre niveau.
Intrépide. Vous gagnez l'immunité à l'état effrayé.
Don de Charisme. Votre score de Charisme augmente de 2, jusqu'à un maximum de 22.
Don de Force. Votre score de Force augmente de 2, jusqu'à un maximum de 22.
Perspicace. Vous avez l'avantage aux tests de Perspicacité.
Bénédiction Protectrice. Vous gagnez un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde.
Purification. Vous pouvez lancer dissipation des malédictions comme un pouvoir psychique de niveau 4. Une fois cette faveur utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
Ailes de Sanguinius. Des ailes angéliques poussent de votre corps, vous permettant de gagner une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement au sol.
Faveur mineurs
Rempart de l'Empereur. Vous pouvez lancer contre-warp comme un pouvoir psychique. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ce pouvoir. Une fois cette faveur utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.
Illumination. Vous apprenez le pouvoir à volonté volutes lumineuses. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ce pouvoir.
Volonté de Fer. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le fait d'être effrayé.
Persuasif. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Persuasion.
Détection du Mal. Vous pouvez lancer détection du warp comme un pouvoir psychique. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ce pouvoir. Une fois cette faveur utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.