Règles alternatives
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Jouer
Groupe mixte
Si votre groupe est composé à la fois de Space Marines et de personnages n'appartenant pas à cette Espèce, il est recommandé que les personnages n'appartenant pas aux Space Marines disposent d'au moins un objet amélioré rare et de deux objets améliorés peu communs lorsqu'ils débutent avec un Space Marine dans leur groupe.
Révision des types de créatures
Tous les types de créatures présentés dans ce supplément sont représentés sous forme d’humanoïdes. Pour plus de diversité, le MJ peut souhaiter utiliser certains de ces types de créatures pour les personnages-joueurs et les monstres. Cela peut avoir une incidence sur l’équilibre des pouvoirs, par exemple le fait que les pouvoirs « Charme sur une personne » et « Immobilisation d’une personne » ne puissent cibler que des humanoïdes.
- Corrompus : Démon
- Mutants : Monstrosité
- Orks : Plante (champignon)
- Space Marines, Primarques : Géant
- Technofusionné : Construct
Avertissement au MJ
Avertissement au MJ. Cela peut considérablement affecter l’équilibre de votre univers, car des pouvoirs tels que « Charmer une personne » et « Immobiliser une personne » ne fonctionnent que sur les humanoïdes, et certains effets, comme la « Vision de sorcière » d’un exorciste, permettent de détecter les démons, ce qui inclut les « Corrompus ».
Compétence d'origine
Avec cette variante, chaque personnage gagne gratuitement un talent supplémentaire lié à son passé. Le MJ peut imposer des restrictions quant aux talents disponibles et doit exiger qu’ils soient directement liés à votre passé. Par exemple, un érudit ne pourrait pas choisir le talent « Athlète » sans justification appropriée tirée de son histoire.
Compétences supplémentaires liées à l’Intelligence
Lors de la création de votre personnage, vous gagnez une compétence supplémentaire avec un outil, un gadget technologique, un instrument de musique ou une langue de votre choix pour chaque point de votre modificateur d’Intelligence supérieur à 0.
Par exemple, un mécanicien ayant une Intelligence de 14 dispose d’un modificateur d’Intelligence de +2. Ce mécanicien peut choisir jusqu’à deux compétences supplémentaires parmi un ensemble d’outils d’artisan, un gadget technologique, un instrument de musique, une langue ou une combinaison de ces éléments. Il décide de choisir un gadget technologique, la trousse de mécanicien et la langue « binaire ».
Encombrement
Les règles relatives au levage et au transport sont volontairement simples. Voici une variante si vous recherchez des règles plus détaillées pour déterminer dans quelle mesure un personnage est gêné par le poids de son équipement. Lorsque vous utilisez cette variante, ignorez la colonne « Force » du tableau des armures.
Si vous transportez un poids supérieur à 5 fois votre score de Force, vous êtes encombré, ce qui signifie que votre vitesse diminue de 10 pieds.
Si vous transportez un poids supérieur à 10 fois votre score de Force, dans la limite de votre capacité de port maximale, vous êtes alors fortement encombré, ce qui signifie que votre vitesse diminue de 20 pieds et que vous subissez un désavantage lors des tests de capacité, des jets d'attaque et des jets de sauvegarde qui utilisent la Force, la Dextérité ou la Constitution.
Tailles de l’équipement
Dans la plupart des campagnes, vous pouvez utiliser ou porter tout équipement que vous trouvez au cours de vos aventures, dans les limites du bon sens. Par exemple, un Ogryn costaud ne rentrera pas dans l’armure d’un Ratling, et un de « Ceux-Qui-Regarde-Dans-Les-Ténèbres » serait noyé dans l’élégante robe d’un Space Marine.
Le MJ peut imposer davantage de réalisme. Par exemple, une armure conçue pour un humain pourrait ne pas aller à un autre sans modifications importantes, et l’uniforme d’un garde pourrait être visiblement mal ajusté lorsqu’un personnage tente de le porter comme déguisement.
Avec cette variante, lorsque les aventuriers trouvent des armures, des vêtements et autres objets similaires destinés à être portés, ils peuvent être amenés à consulter un armurier, un tailleur, un maroquinier ou un expert similaire afin de rendre l’objet portable. Le coût de ce travail varie entre 10 et 40 % du prix du marché de l’objet. Le MJ peut soit lancer 1d4 × 100, soit déterminer l’augmentation du coût en fonction de l’ampleur des modifications requises.
Caractéristique : Influence
L’Influence est une caractéristique qui permet de représenter la capacité d’un personnage à conserver une certaine réputation, qu’il s’agisse de renommée ou d’infamie, dans certaines situations. La caractéristique Influence peut être utilisée pour solliciter de l’aide, demander ou intimider des personnes de rang égal ou supérieur afin qu’elles se retirent ou désobéissent à des ordres, ou encore pour éventuellement acheter de l’équipement.
L’Influence commence à 10 lorsque vous créez un personnage, et elle peut augmenter ou diminuer en fonction des actions du personnage tout au long de son parcours. Contrairement à l’Honneur, l’Influence ne mesure pas votre capacité à tenir parole, ni votre moralité dans certaines situations. Elle sert plutôt à évaluer le degré de compétence qui vous est attribué, ainsi que la menace ou l’avantage que vous représentez pour votre entourage. Un archiprêtre et un baron du crime peuvent par exemple avoir le même score d’Influence, mais pour des raisons différentes.
Tests d’influence. À la discrétion du MJ, vous pouvez être amené à effectuer un test d’influence. Demander une faveur à un supérieur, ordonner à une faction inconnue ou neutre d’accomplir une tâche, ou simplement tenter de négocier le prix d’une marchandise sont autant d’exemples d’utilisations possibles d’un test d’influence.
Jets de sauvegarde d’influence. À la discrétion du MJ, vous pouvez être amené à effectuer un jet de sauvegarde d’influence. Cela peut se produire si quelqu’un tente de salir votre réputation, si vous avez commis une bévue (comme assassiner la mauvaise cible), ou si vous avez été surpris dans une situation compromettante ou impliqué dans un scandale compte tenu de votre rang.
Le MJ peut également vous autoriser à utiliser votre score de capacité d’Influence à la place d’autres tests de compétence. Par exemple, un inquisiteur tentant de convaincre un gouverneur planétaire d’envoyer ses forces de défense planétaires contre une vague de tyranides en approche pourrait devoir effectuer un test de compétence d’Intimidation (Influence).
Pas d’alignements
Dans Warhammer 40k, la moralité va bien au-delà du bien, du mal ou du fait de se ranger du côté de la Loi ou du Chaos. Certains MJ peuvent choisir de ne pas tenir compte du tout de l’alignement, ne l’utilisant qu’à titre indicatif lorsque cela s’avère nécessaire, si une mécanique l’exige.
Coûts spécifiques des munitions
Une arme à boulons n’utilise pas le même type de munitions que celles que l’on trouve dans le chargeur d’un fusil d’assaut, et leur coût n’est pas non plus le même. Avec cette règle, le coût des munitions dépend de la rareté de l’arme, et lorsque vous achetez des munitions, vous devez préciser à quel type d’arme elles sont destinées, par exemple un chargeur d’arme à bolts ou une cellule d’énergie d’arme à impulsions.
Les coûts indiqués ci-dessous s’entendent pour l’ensemble du chargeur de munitions, et non par projectile.
| Rareté de l'équipement | Coût |
|---|---|
| Commun ou Standard | 10 g |
| Peu-commun | 100 g |
| Rare | 500 g |
| Très Rare | 1,000 g |
| Légendaire / Artefact | 5,000 g |
Les pouvoirs
Changer de pouvoir à chaque long repos
Au lieu de remplacer un pouvoir à chaque niveau, vous pouvez le faire à la fin de chaque long repos.
Contrecoup psychique
Afin de souligner les conditions dans lesquelles évoluent les psykers, que ce soit en permanence ou uniquement lorsqu’ils se trouvent dans des zones sensibles au Warp, les dégâts psychiques sont presque toujours inévitables lorsqu’ils utilisent leurs pouvoirs.
Lorsqu’il lance un pouvoir psychique, le lanceur subit des dégâts psychiques égaux au niveau du pouvoir. Par exemple, un sorcier lançant une « boule de feu » en tant que pouvoir de niveau 3 subira 3 dégâts psychiques. Ces dégâts ne peuvent être atténués par une résistance ou une immunité.
De plus, le MJ peut souhaiter ajouter l’exception suivante pour représenter les psykers-agréés, tels que les librirans ou les astropathes, qui sont protégés contre les pouvoirs du Warp :
- Lorsqu’il subit des dégâts dus au recul psychique, le lanceur de pouvoirs peut choisir de ne subir aucun dégât. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 1 + son modificateur de lancement de pouvoirs psioniques (avec un minimum de 1). Le lanceur de pouvoirs récupère tous ses utilisations de cette capacité à la fin d’un long repos.
À la discrétion du MJ, cette règle pourrait également s’appliquer à tous les lanceurs de pouvoirs afin de représenter une technologie difficile à maîtriser, une xénotechnique dangereuse, ou pour équilibrer les chances entre tous les lanceurs de pouvoirs.
Avertissement
Le jeu n’a pas été conçu pour que cette règle soit utilisée en partie standard, et cela pourrait rendre le jeu des psykers moins agréable.
Pouvoirs de la dernière chance
Certains MJ peuvent souhaiter que les psykers ou d’autres types de lanceurs de pouvoirs puissent repousser leurs limites habituelles, au prix d’un stress intense.
Si un lanceur de pouvoirs le souhaite, il peut lancer un pouvoir sans utiliser de points de pouvoir (psychiques ou technologiques), ou lancer un pouvoir à un niveau supérieur à celui dont il dispose normalement. Lorsqu’il lance un pouvoir sans utiliser de points pouvoir, le lanceur subit 2d12 points de dégâts psychiques par niveau du pouvoir. Si le lanceur lance le pouvoir à un niveau supérieur, il subit 2d12 points de dégâts psychiques pour chaque niveau supplémentaire auquel il souhaite lancer le pouvoir. Ces dégâts sont infligés une fois le pouvoir résolu et ne peuvent être atténués par une résistance ou une immunité.
Les périls du Warp
Pour refléter les dangers imprévisibles des pouvoirs psychiques, le MJ peut demander au psyker de lancer un dé pour voir si un péril du Warp se produit. Lorsque vous lancez un pouvoir psychique de niveau 1 ou supérieur, lancez un d20. Si le résultat est 1, un effet psychique aléatoire se produit, et le psionique effectue un jet sur la table des « Dangers du Warp ». L’effet psychique se produit après la résolution des effets du pouvoir psychique.
À la discrétion du MJ, un effet peut être choisi dans la table au lieu d’être déterminé par un jet, ou un nouvel effet inventé par le MJ peut se produire.
Les périls du Warp
| d10 | Effet |
|---|---|
| 1 | Givre. Une rafale d’air glacial se propage dans un rayon de 4,5 mètres autour de vous. Chaque créature se trouvant dans cette zone subit 1d6 points de dégâts de froid, et la zone est considérée comme un terrain difficile jusqu’au début de votre prochain tour. |
| 2 | Pluie de sang. Il se met à pleuvoir du sang pendant 1 minute. Si vous êtes à l’intérieur, les murs et le plafond se mettent à suinter du sang. |
| 3 | Vieillissement du Warp. Vous vieillissez immédiatement de 1d6 ans. |
| 4 | Décomposition. Une aura de décomposition émane de vous, altérant tous les aliments périssables situés à moins de 9 mètres qui ne sont pas à l’abri d’une couverture totale. Toutes les plantes présentes dans la zone subissent 1d6 points de dégâts nécrotiques et commencent à se flétrir. |
| 5 | Cri télépathique. Toutes les créatures situées à moins de 30 mètres de vous entendent le cri télépathique de créatures issues du Warp. Chaque créature qui l’entend doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 10) ou se retrouver assourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour. |
| 6 | Une question. Vous pouvez poser une question à un démon ou à une divinité de votre choix, et recevoir une réponse télépathique sous la forme d’un présage énigmatique ou d’une vision. Que vous posiez une question ou non, vous subissez 2d6 points de dégâts psioniques en raison du choc provoqué par cette expérience. |
| 7 | Invisibilité de masse. Chaque créature située à moins de 30 pieds de vous devient invisible pendant 1 minute. L’invisibilité prend fin pour une créature lorsqu’elle attaque ou lance un pouvoir. |
| 8 | Projeté dans le Warp. Vous êtes projeté dans le Warp et réapparaissez dans un espace inoccupé de votre choix, visible à moins de 9 mètres. À votre réapparition, vous subissez 2d6 points de dégâts psioniques, sous le choc de ces expériences horribles. Vous ne subissez pas ces dégâts si vous êtes immunisé contre l’effet « effrayé ». |
| 9 | Foudre incontrôlable. Vous et trois créatures de votre choix situées à moins de 9 mètres de vous subissez 2d10 points de dégâts de foudre. |
| 10 | Invocation des ténèbres. Un démon mineur choisi par le MJ est invoqué dans un espace inoccupé situé à moins de 9 mètres du lanceur de pouvoirs. Ce démon n’est pas contraint d’agir d’une manière spécifique et peut devenir hostile dès son invocation. |
Avertissement
Cette règle n’a pas été conçue pour être utilisée dans le cadre d’une partie standard, et elle pourrait être source de conflits au sein du groupe, tant en jeu qu’en dehors du jeu, ou rendre les psioniques peu agréables à incarner et à côtoyer en raison de leur nature dangereuse. Assurez-vous que tous les joueurs autour de votre table considèrent qu’il s’agit d’un mécanisme acceptable avant de l’utiliser.