Les Fleaux
Fléaux
Tous les pactes démoniaques s'accompagnent de fléaux : des handicaps liés à votre dieu. Il peut s'agir de malédictions attribuées à la désobéissance envers un démon, ou simplement d'un effet secondaire de l'importante corruption du warp qu'un individu développe après une exposition trop longue à la corruption.
Obtenir des Fléaux
Presque tous les pactes s'accompagnent d'un fléau, résultat d'une corruption du warp persistante qui altère la chair et l'âme. Intentionnels ou non, nombre des fléaux qu'un individu reçoit peuvent être vus comme une extension de ses relations et de ses allégeances, plutôt que le résultat d'une malédiction.
Dans de rares occasions, une malédiction du warp peut être infligée à quelqu'un qui a vaincu un démon en duel, comme lors du duel du Primarque Sanguinius contre Ka'Bandha, un buveur de sang de Khorne. Ces malédictions sont extrêmement puissantes, et surviennent à un moment de profond mépris de la part du démon.
Le MJ peut attribuer des fléaux au fil d'une campagne comme il le juge bon. En règle générale, une faveur majeure devrait s'accompagner d'un fléau mineur, et une faveur divine d'un fléau majeur.
Les fléaux du Chaos Indivis peuvent être distribués à n'importe quel membre des quatre autres Puissances Ruineuses (Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch). Les fléaux ne sont pas toujours destinés à punir les personnages, mais sont plutôt les effets secondaires du warp se manifestant de diverses manières déformées.
Retirer des Fléaux
Il est possible de retirer des fléaux, mais cela nécessite souvent des mesures importantes pour éviter qu'ils ne réapparaissent, car il s'agit généralement de malédictions du warp qui persistent au-delà de toute logique commune.
Types de Fléaux
Les fléaux mineurs affaiblissent l'apparence superficielle d'un individu. Les fléaux mineurs peuvent être retirés par une chirurgie approfondie sur une période de plusieurs mois pour éviter toute repousse, par un pouvoir dissipation des malédictions de niveau 4 ou supérieur, ou par d'autres moyens, comme porter en permanence des sceaux de pureté, fréquenter des couvents et se soumettre à des rituels de purification, ou lier son âme à une autre divinité.
Les fléaux majeurs sont bien plus puissants, et laissent des marques visibles sur l'esprit et le corps. Ces fléaux nécessitent des méthodes bien plus rigoureuses pour être purifiés. Un pouvoir dissipation des malédictions de niveau 7 ou supérieur retire entièrement le fléau, et des mois voire des années de méditation, d'entraînement et de purification sont nécessaires pour se purifier totalement d'un fléau majeur. La cybernétique et la chirurgie ne peuvent purifier ces fléaux, car ils dépassent le métal et la chair, étant le produit manifeste de la vengeance, de l'ire et du mépris.
Les fléaux condamnatoires souillent l'esprit, le corps et l'âme. Ils sont rarement accordés, et réservés uniquement aux plus grands ennemis qu'une divinité puisse affronter. Parmi les fléaux condamnatoires notables figurent la malédiction éternelle de la Soif de Sang des Anges Sanglants, le destin de l'âme brisée d'Horus, ou simplement le fait de devenir une engeance du chaos.
Fléaux du Chaos Indivis
Fléaux Condamnatoires
Vulnérabilité aux Démons. Vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs et effets causés par des démons alignés au Chaos (Chaos Indivis, Khorne, Nurgle, Tzeentch et Slaanesh).
Vulnérabilité Psychique. Vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs et effets psychiques.
Engeance. Vous êtes transformé en engeance du chaos grouillante.
Fléaux Majeurs
Amnésie. Vous effectuez vos tests d'Érudition et d'Occultisme avec désavantage.
Estropié. Votre vitesse de déplacement au sol est réduite de 1,50 mètre.
Sensibilité à la Lumière du Soleil. Vous avez un désavantage aux tests de Perception et aux jets d'attaque si vous, ou la cible que vous essayez de percevoir, êtes en pleine lumière du soleil.
Fléaux Mineurs
Yeux Injectés de Sang. Vos yeux s'agitent constamment et paraissent tourmentés, comme sous l'effet de la paranoïa, de l'agressivité ou de l'excitation.
Ailes Brisées. D'immenses ailes de cuir hérissées d'épines surgissent de votre dos. Ces ailes ne permettent pas de voler.
Veines Gonflées. Des veines gonflent constamment sous votre peau, comme prêtes à éclater. Votre teint s'assombrit à mesure que des lignes sombres tracent le chemin de vos veines.
Marque du Chaos. Vous avez développé la marque du Chaos Indivis, ou une marque similaire, sur votre corps.
Fléaux de Khorne
Fléaux Condamnatoires
Buveur de Sang. Au lieu de manger et de boire normalement, vous vous nourrissez du sang de vos ennemis. Vos intenses envies de sang vous font gagner de l'épuisement pour chaque jour où vous ne consommez pas une quantité de sang équivalente à la quantité d'eau dont vous auriez normalement besoin pour survivre.
Tombe sur ton Épée. Vous avez un désavantage aux jets d'attaque au corps à corps.
Fléaux Majeurs
Force Atrophiée. Vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde de Force.
Agressivité Constante. Vous postillonnez en parlant, et les veines de votre cou gonflent inutilement même au repos. Vous avez un désavantage aux tests de Persuasion et de Tromperie face à des humanoïdes non alignés à Khorne.
Hémophilie. Lorsque vous subissez des dégâts d'une attaque au corps à corps, vous subissez 1d4 dégâts supplémentaires du même type, étant plus sujet aux hémorragies.
Impitoyable. Vous ne pouvez plus choisir d'assommer une créature au lieu de lui infliger des dégâts.
Fléaux Mineurs
Visage de Laiton. Vos dents, cornes, ongles et toute cybernétique que vous possédez prennent une apparence de laiton.
Odeur de Fer. Vous sentez en permanence le fer.
Apparence Lupine. Vous commencez lentement à ressembler à un loup, développant une mâchoire prononcée, des canines saillantes et une carrure plus bestiale.
Grognement Rauque. Votre voix se déforme, se transformant en un grognement grave en permanence.
Nurgle
Fléaux Condamnatoires
Toucher Corrosif. Toute arme ou armure que vous portez se corrode à votre contact. Les armes que vous maniez reçoivent un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts, et les armures que vous portez subissent un malus de -1 à leur CA.
La Pourriture. Votre corps pourrit activement, cédant à un affaiblissement du corps. Vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution.
Fléaux Majeurs
Constitution Atrophiée. Vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde de Constitution.
Initiative Atrophiée. Vous avez un désavantage aux jets d'Initiative.
Famine. Votre maximum de points de vie est réduit d'un montant égal à votre niveau total.
Cadavre Ambulant. Des asticots rampent sous votre peau mourante, des mouches pondent leurs œufs sous vos ongles, et vos organes ont tendance à s'échapper de votre corps à travers votre estomac en décomposition. Vous avez un désavantage aux tests de Persuasion et de Tromperie lorsque vous interagissez avec des humanoïdes non alignés à Nurgle.
Fléaux Mineurs
Pâleur Mortelle. Vous développez une apparence maladive et paraissez aussi pâle qu'un cadavre.
Odeur Fétide. L'odeur de la mort et de la putréfaction émane de votre corps aussi naturellement que vous respirez.
Spores Fongiques. Partout où vous allez, des champignons semblent pousser. Dans la pomme de douche, sur votre nourriture, et même dans vos vêtements, ces petites spores se développent et produisent des champignons.
Faim Insatiable. Vous salivez involontairement à la simple pensée de viande. Vous êtes vorace, en particulier pour de la viande fraîche et dégoulinante.
Aimant à Vermine. Mouches, asticots, rats et autre vermine peuvent toujours être aperçus autour de vous.
Slaanesh
Fléaux Condamnatoires
Malchance Accablante. Lors d'un jet d'attaque, d'un jet de sauvegarde ou d'un test de compétence, un résultat de 3 ou moins sur le d20 compte comme si vous aviez obtenu un 1 sur le d20.
Hypersensibilité. Vous avez une vulnérabilité aux dégâts cinétiques.
Photosensibilité. Vous avez une vulnérabilité aux dégâts énergétiques.
Fléaux Majeurs
Charisme Atrophié. Vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde de Charisme.
Dextérité Atrophiée. Vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde de Dextérité.
Facilement Envoûté. Vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde pour résister au fait d'être charmé.
Craintif. Vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde pour résister au fait d'être effrayé.
Fléaux Mineurs
Langue Fourchue. Votre langue se transforme en un fin appendice fourchu, semblable à celui d'un serpent.
Gracile. Votre silhouette s'affine, et vous développez des traits plus prononcés appartenant au genre opposé.
Sans Plaisir. La nourriture a un goût de cendres et la musique perd sa cadence, tandis que les petits plaisirs de la vie deviennent de plus en plus fades.
Écaillé. Vos membres et votre corps se couvrent d'écailles et d'une fine carapace violette croûtée.
Tzeentch
Fléaux Condamnatoires
Confusion. Chaque fois que vous subissez des dégâts, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être affecté comme si vous aviez échoué un jet de sauvegarde contre le pouvoir confusion.
Sorcellerie Périlleuse. Après avoir lancé un pouvoir psychique de niveau 1 ou supérieur, vous subissez des dégâts psychiques égaux au double du niveau du pouvoir. Ces dégâts ne peuvent être atténués par une résistance ou une immunité.
Fléaux Majeurs
Intelligence Atrophiée. Vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence.
Sagesse Atrophiée. Vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde de Sagesse.
Fausse Âme. Vous êtes maudit : votre véritable nature est dissimulée aux autres. Lorsque des pouvoirs et effets tels que détection du warp ou la Vue de Sorcier sont utilisés, votre type de créature apparaît comme si vous étiez un démon. Cela ne change pas votre type de créature réel, seulement votre apparence.
Sincère. Lorsque vous tentez de dire un mensonge délibéré, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15. En cas d'échec, vous devez agir comme si vous étiez sous les effets du pouvoir zone de vérité pendant 1 minute. En cas de réussite, vous êtes immunisé aux effets de ce fléau pendant 1 heure.
Fléaux Mineurs
Murmures Infinis. Où que vous soyez et quoi que vous fassiez, vous entendez toujours des murmures aux confins de votre esprit.
Vision Miroir. Les personnes qui plongent leur regard dans le vôtre peuvent voir des visions de leur passé.
Terreurs Nocturnes. Vous vous réveillez toujours en sueur et tremblant, tandis que des visions constantes du warp hantent vos rêves.
Marque de Sorcier. Vous avez développé la marque d'un sorcier, comme une excroissance bleue en relief qui luit dans le noir, un tatouage du symbole de Tzeentch qui repousse toujours, ou une tache de chair multicolore qui change de couleur selon votre humeur.
L'Omnimessie
Fléaux Condamnatoires
Déficience Technologique. Votre toucher perturbe les esprits-machines des armes que vous maniez. Les armes améliorées deviennent non améliorées et perdent tout effet amélioré tant que vous les maniez.
Susceptibilité Technique. Vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs technologiques.
Fléaux Majeurs
Intelligence Atrophiée. Vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence.
Doigts de Beurre. Vous avez un désavantage aux tests de Pilotage.
Ignorance Technique. Vous avez un désavantage aux tests de Technique.
Fléaux Mineurs
Écrans de Chargement. Les machines que vous manipulez mettent deux fois plus de temps à démarrer.
Statique. Toucher des objets électriques provoque toujours une décharge électrique.
Texte Corrompu. Chaque fois que vous manipulez une technologie, des erreurs et des glitchs graphiques inoffensifs se produisent.
Le Dieu-Empereur de l'Humanité
Fléaux Condamnatoires
Marteau de l'Empereur. Vous gagnez une vulnérabilité aux dégâts radiants.
Vulnérabilité Psychique. Vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde causés par des pouvoirs psychiques.
La Lumière. Vous êtes en permanence sous l'effet du pouvoir éclat de Taldeer.
Fléaux Majeurs
Angélophobie. Vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs et effets causés par des démons alignés au Dieu-Empereur.
Charisme Atrophié. Vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde de Charisme.
Cécité. Vos yeux sont rendus inertes et inutiles, vous rendant aveugle. Ceci est généralement associé aux astrotélépathes, qui sacrifient leur vue pour la faveur Vue de l'Empereur.
Fléaux Mineurs
Aquila. Quelque part sur votre corps, le symbole de l'Aquila Impériale a été marqué au fer dans votre chair.
Cendré. Vos cheveux prennent une teinte argentée contre-nature, et votre peau ne se marque jamais.
Aversion Sacrée. Vous frémissez et reculez à la vue de l'aquila, des clercs, et des autres symboles liés au Dieu-Empereur de l'Humanité.
Irradiance. Vous n'avez plus de poils nulle part sur votre corps, votre visage ou votre tête.