Équipement Avancé
Équipement Avancé
La possibilité de piller des objets améliorés sur des ennemis vaincus ou de découvrir de l'archéotech ancestrale dans des cités perdues est une expérience que les joueurs attendent. De tels objets confèrent des capacités qu'un personnage n'aurait rarement autrement, ou complètent les capacités de leur possesseur de nouvelles façons.
Rareté
Chaque objet amélioré possède une rareté : commun, peu commun, rare, très rare, légendaire et artefact. Les objets améliorés communs, comme le medpac, sont les plus répandus. Certains objets légendaires, comme un noyau alpha, pourraient n'exister qu'en quelques exemplaires. Les secrets utilisés pour créer les technologies les plus puissantes et avancées ont été perdus au fil de l'histoire, à cause des guerres et du temps. Même les objets peu communs ne peuvent pas être facilement fabriqués. Ainsi, de nombreux objets améliorés sont des reliques uniques et bien préservées.
La rareté fournit une mesure approximative de la puissance d'un objet par rapport aux autres objets améliorés. Chaque rareté correspond à un niveau de personnage, comme indiqué ci-dessous dans le tableau de Rareté et Prix des Objets Améliorés. Un personnage ne trouve généralement pas un objet amélioré prototype, par exemple, avant le niveau 5 ou plus. Cela dit, la rareté ne devrait pas entraver l'histoire de votre campagne. Si vous voulez qu'une pièce d'archéotech tombe entre les mains de personnages de niveau 1, qu'il en soit ainsi. Nul doute qu'une belle histoire naîtra de cet événement.
Rareté et Prix des Objets Améliorés
| Rareté | Niveau de Personnage | Valeur | DD d'Identification |
|---|---|---|---|
| Commun | 1 ou plus | 500-1 000 gelt | 5 |
| Peu commun | 1 ou plus | 1 001-5 000 gelt | 10 |
| Rare | 5 ou plus | 5 001-50 000 gelt | 15 |
| Très rare | 11 ou plus | 50 001-500 000 gelt | 20 |
| Légendaire | 17 ou plus | 500 001+ gelt | 25 |
Si votre campagne permet le commerce d'objets améliorés, la rareté peut également vous aider à en fixer les prix. En tant que MJ, vous déterminez la valeur d'un objet amélioré individuel en fonction de sa rareté. Des valeurs suggérées sont fournies dans le tableau de Rareté des Objets Améliorés. La valeur d'un consommable, comme une dose de drogue ou un medpac, correspond généralement à la moitié de la valeur d'un objet permanent de même rareté.
Identifier les Objets Améliorés
Certains objets améliorés possèdent des propriétés qui ne sont pas facilement distinguables à l'œil nu. Identifier un tel objet nécessite l'utilisation du pouvoir tech analyser.
Si un joueur est compétent avec le type d'outils approprié et qu'il les a en sa possession, il peut effectuer un test pour identifier les propriétés d'un objet amélioré au cours d'un repos court. Le MJ détermine en dernier ressort si les outils sont appropriés ou non. Pour bénéficier de cet avantage, l'objet amélioré doit être à portée.
Variante : Identification Simplifiée
Si vous préférez que les objets améliorés soient plus facilement identifiables, vous pouvez permettre aux personnages de les identifier par l'expérimentation. Au cours d'un repos court, un personnage peut se concentrer sur un objet amélioré tout en étant en contact physique avec lui. À la fin du repos court, le personnage apprend les propriétés de l'objet, ainsi que la façon de les utiliser.
Lien
Certains objets améliorés exigent qu'une créature forme un lien avec eux avant que leurs propriétés améliorées puissent être utilisées. Certains objets possèdent un prérequis pour celui-ci. Si le prérequis est une classe, une créature doit être membre de cette classe pour se lier à l'objet.
S'elle n'est pas lié à l'object, une créature ne bénéficie que de ses avantages non améliorés. Par exemple, un bouclier amélioré qui nécessite un lien procure les avantages d'un bouclier normal à une créature qui n'y est pas liée, mais aucune de ses propriétés améliorées.
Se lier à un objet nécessite qu'une créature passe un repos court ininterrompu à se concentrer uniquement sur cet objet tout en étant en contact physique avec lui. Cette concentration peut prendre la forme d'un entraînement aux armes, d'une prière aux esprits-machines, d'une méditation, ou de toute autre activité appropriée. À la fin du repos court, la créature acquiert une compréhension intuitive de la façon d'activer les propriétés améliorées de l'objet, y compris les mots de commande ou phrases d'activation nécessaires.
Un objet ne peut être lié qu'à une seule créature à la fois, et une créature ne peut être liée qu'à un maximum de trois objets à la fois ; toute tentative de liaison à un objet supplémentaire échoue.
Le lien d'une créature à un objet prend fin si la créature ne satisfait plus les prérequis, si l'objet a été à plus de 30 mètres de distance pendant au moins 24 heures, si la créature meurt, ou si une autre créature se lie à l'objet. Une créature peut également mettre fin volontairement à ce lien en passant un autre repos court avec l'objet, à moins que l'objet ne soit maudit ou ne soit une pièce de technologie dangereuse.
Objets Maudits
Certains objets améliorés portent des malédictions qui tourmentent leurs utilisateurs, parfois longtemps après qu'un utilisateur ait cessé de les utiliser. La description d'un objet amélioré précise s'il est maudit. La plupart des méthodes d'identification des objets, comme le pouvoir tech analyser, ne parviennent pas à révéler une telle malédiction, bien que la légende puisse en donner un indice. Une malédiction devrait être une surprise pour l'utilisateur de l'objet lorsque ses effets sont révélés.
L'attunement à un objet maudit ne peut pas être annulé volontairement à moins que la malédiction ne soit d'abord brisée.
Technologie Dangereuse
Certains objets améliorés sont le produit d'une technologie dangereuse et archaïque. La description d'un objet amélioré précise si l'objet est une technologie dangereuse ou non. Les méthodes d'identification de la technologie dangereuse, comme le pouvoir analyser, peuvent détecter la plupart des formes de mécanismes défectueux, comme un arme à plasma ayant une chance de surchauffer.
Certains objets qui sont des technologies dangereuses, comme les griffes du boucher, sont extrêmement dangereux à délier ou à retirer une fois implantés, et détaillent dans leur description comment les retirer ou s'en délier.
Catégories d'Objets Améliorés
Les objets améliorés se répartissent en différentes catégories selon le type d'objet amélioré. Certaines catégories, comme les armes et les armures, sont évidentes. D'autres le sont moins.
Armure
Sauf indication contraire dans sa description, une armure doit être portée pour que ses propriétés améliorées fonctionnent.
Certaines armures améliorées précisent le type d'armure dont il s'agit, comme l'armure maillée ou l'armure motorisée, ou la catégorie dans laquelle elles se trouvent, comme armure légère ou lourde. Si une armure améliorée ne précise pas son type d'armure, vous pouvez choisir le type ou le déterminer aléatoirement.
Consommables
En général, les consommables sont à usage unique (sauf indication contraire dans la description). Une fois qu'un consommable est utilisé, il prend effet immédiatement et devient inutilisable.
La valeur des consommables, en raison de leur nature impermanente, correspond généralement à la moitié de celle des objets améliorés permanents. Les consommables sont sous-catégorisés selon leur type :
Drogues. Les drogues sont conçues pour donner des effets à court terme à une créature, comme une vitesse accrue ou une force supplémentaire. Les drogues peuvent durer d'une minute à plusieurs heures.
Munitions. Les munitions comprennent des modèles spéciaux de munitions, comme des munitions à bolter uniques, ou des munitions modifiées pour avoir des propriétés spéciales. Les munitions se présentent généralement sous la forme d'un chargeur complet ou d'une cellule d'énergie entièrement chargée, sauf indication contraire.
Explosifs. Les explosifs, comme une grenade krak, sont conçus pour provoquer un effet dans un rayon qui varie selon leur nature.
Poisons. Les poisons servent à incapaciter ou blesser des bêtes et des humanoïdes.
Médicaments. Les médicaments peuvent être utilisés pour restaurer des points de vie, guérir des états, ou autrement soigner ou renforcer une créature. Les médicaments n'agissent pas sur les créatures artificielles ou les morts-vivants, sauf indication contraire.
Technologie. Les consommables technologiques servent à améliorer les interactions avec la technologie et d'autres usages, y compris la réparation de créatures artificielles et de véhicules.
Augmentations Cybernétiques
Les augmentations cybernétiques sont des améliorations intégrées à des créatures biologiques, comme des bêtes ou des humanoïdes. Elles se présentent sous forme de remplacements, qui remplacent une partie du corps physique, ou d'améliorations, qui augmentent simplement une créature. Les augmentations cybernétiques sont abordées plus en détail plus loin dans ce chapitre.
Focalisateurs
Les focalisateurs sont sous-catégorisés selon le type d'incantation qu'ils augmentent : psychique ou tech.
Psychique. Les focalisateurs psychiques servent à augmenter l'incantation des pouvoirs psychiques. Le type le plus courant de focalisateurs psychiques sont les totems tribaux, les symboles de l'aquila (symboles sacrés), les étoiles du chaos (symboles impies), et d'autres objets capables de rediriger leurs énergies psychiques.
Tech. Les focalisateurs tech servent à augmenter l'incantation des pouvoirs tech. Le type le plus courant de focalisateurs tech sont les tablettes de données et les brassards, qui peuvent être portés à l'avant-bras du technolanceur.
Boucliers
Comme pour l'armure, sauf indication contraire dans la description, le bouclier doit être manié activement pour que ses propriétés améliorées fonctionnent.
Barda
Les objets qui n'entrent dans aucune des autres catégories sont considérés comme du barda. Il peut s'agir d'objets portés, comme des bottes ou un jetpack, ou d'objets tenus en main comme une tablette de données unique. Cette catégorie est un fourre-tout pour les objets qui ne correspondent à aucune autre catégorie.
Armes
Qu'elles soient forgées dans un but malveillant ou bienveillant, les armes comptent parmi les objets améliorés les plus convoités.
Certains objets améliorés précisent le type d'arme dont il s'agit dans leur description, comme une épée longue ou un fusil d'assaut, ou la catégorie dans laquelle ils se trouvent, comme les épées ou les armes à distance. Si une arme améliorée ne précise pas son type d'arme, vous pouvez choisir le type ou le déterminer aléatoirement.
Augmentations Cybernétiques
Certains personnages sont mécontents de leurs dons innés, tandis que d'autres cherchent simplement à augmenter leurs prouesses naturelles. Les moins chanceux, cependant, pourraient se retrouver privés d'un membre. Pour tous ces personnages, les augmentations cybernétiques répondent à un besoin.
Installer une Cybernétique. Installer une pièce cybernétique nécessite la cybernétique que vous voulez installer, une créature consentante ou incapacitée, et un jeu d'outils de chirurgien. La créature qui installe la cybernétique doit avoir la compétence avec les outils de chirurgien, la compétence Médecine, ou la compétence Tech.
À la discrétion du MJ, un autre jeu d'outils et une autre compétence peuvent permettre d'installer la cybernétique, comme une trousse de mécanicien pour installer un bras cybernétique. Certaines cybernétiques ont des règles d'installation uniques listées dans leur description, que vous utiliserez à la place de ces règles.
Attunement. Certaines cybernétiques nécessitent l'attunement. Si c'est le cas, elles suivent toutes les mêmes règles d'attunement habituelles. Si vous vous désattunez d'une cybernétique alors qu'elle est encore implantée, vous perdez les avantages de cette cybernétique.
Cibles et Temps d'Installation. En général, seules les bêtes et les humanoïdes peuvent utiliser des cybernétiques. Il faut 1 heure pour installer une cybernétique sur une créature de taille M ou plus petite, et ce temps double pour chaque catégorie de taille au-dessus de M.
Coût. Le tarif standard pour installer des cybernétiques est de 100 gelt par cybernétique, si l'opération est réalisée par un PNJ.
Retirer une Cybernétique. Retirer une cybernétique prend la moitié du temps et du gelt qu'il aurait fallu pour l'installer. De plus, si l'on retire une cybernétique de remplacement, le bénéficiaire perd la capacité d'utiliser la partie manquante jusqu'à ce qu'il reçoive un autre remplacement adéquat.
Liste des Objets Améliorés
Amplificateurs Carpiens
Cybernétique, peu commun
Ces cybernétiques ont été conçues pour être implantées dans les mains, améliorant les voies neurales et permettant à l'utilisateur de déplacer ses mains avec une agilité et une précision accrues. Tant que ces cybernétiques sont implantées, vous gagnez un bonus de +5 aux tests de Dextérité (Escamotage) et aux tests de Dextérité effectués pour crocheter des serrures.
Arme à Bolter
Arme (toute arme à distance infligeant des dégâts cinétiques), rare
Les créatures qui subissent des dégâts de cette arme subissent 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Ces dégâts de feu peuvent être infligés à jusqu'à deux créatures supplémentaires à moins de 5 pieds de la cible originale touchée, en raison de l'explosion des obus de bolter.
Chaque arme à bolter peut être modifiée pour avoir différentes propriétés. À la fin d'un repos court ou long, vous pouvez échanger l'une des propriétés que vous possédez contre une autre du même type. Choisissez dans la liste ci-dessous, en choisissant une option offensive et une option utilitaire :
| Offensive | Utilitaire |
|---|---|
| Rayon d'Explosion. Les dégâts supplémentaires infligés par cette arme peuvent être répartis sur trois créatures à moins de 10 pieds de la cible originale touchée. | Tireur d'Élite. Les portées de l'arme sont doublées. |
| Hautement Explosif. Les dégâts supplémentaires infligés par cette arme peuvent être répartis sur toutes les créatures à moins de 5 pieds de la cible touchée. | Bolts Psy. Les dégâts supplémentaires sont des dégâts psioniques au lieu de dégâts de feu, et les dégâts causés par cette arme réduisent les points de psyker d'une créature (le cas échéant) de 1d4. |
| Perforant. Les dégâts supplémentaires passent de 1d6 à 2d6 dégâts. | Purifié. Les dégâts supplémentaires sont des dégâts radiants au lieu de dégâts de feu, et les dégâts causés par cette arme font briller les démons d'une lumière faible dans un rayon de 5 pieds, et les empêchent de bénéficier de l'invisibilité pendant 1 minute. |
| Modèle Fiable. Cette arme gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. | Obus Tempête. Les dégâts supplémentaires sont des dégâts de foudre au lieu de dégâts de feu, et les dégâts causés par cette arme réduisent les points tech d'une créature (le cas échéant) de 1d4. Ces dégâts de foudre ignorent toute résistance que les créatures artificielles ou fusionnées à la technologie pourraient avoir à ces dégâts. |
Les armes à bolter nécessitent un score de Force de 11 ou plus pour être maniées.
Arme à Chaîne / Tronçonneuse
Arme (toute hache ou épée), peu commun
Cette arme possède des dents dentelées utilisées pour déchirer la chair et les os. Cette arme inflige 1d6 dégâts cinétiques supplémentaires en cas de coup réussi.
Arme à Fusion
Arme (toute arme à distance), très rare
Cette arme projette du liquide en fusion sur les ennemis, les incinérant. Cette arme inflige des dégâts de feu au lieu de son type de dégâts normal, et inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaires à toute créature qu'elle touche.
Cette arme enflamme les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. En infligeant des dégâts à une créature artificielle, un objet, une structure, ou un véhicule, vous êtes considéré comme ayant fait le maximum de dégâts sur tous les dés de dégâts de cette arme.
Une créature tuée par cette arme est incinérée en cendres et laisse tomber toutes les armes et armures améliorées qu'elle portait.
Arme à Plasma
Arme (toute arme à distance), rare
Cette arme tire du plasma vert chauffé sur un ennemi à portée. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme. Cette arme inflige des dégâts d'acide au lieu de son type de dégâts normal. Lorsque vous réalisez un coup critique avec cette arme, le plasma surchauffé provoque 2d6 dégâts d'acide supplémentaires.
Cette arme enflamme les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés.
Technologie Dangereuse. Les armes à plasma peuvent surchauffer. Lorsque vous faites un 1 sur le d20 pour un jet d'attaque, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sous peine de subir 1d6 dégâts d'acide.
Arme à Shuriken
Arme (toute arme à distance infligeant des dégâts cinétiques), rare
Cette arme est conçue par les eldars et façonnée dans de la pierre-fantôme, et tire des shurikens tranchants comme des rasoirs qui percent les coques et les armures avec facilité.
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme. Vous pouvez effectuer une attaque avec cette arme en tant qu'action bonus à chacun de vos tours.
Arme de Force
Arme (toute arme de mêlée), rare (nécessite l'attunement par une créature possédant la capacité de psycasting)
Cette arme agit comme catalyseur d'énergie psychique. Cette arme peut être utilisée comme focalisateur de psycasting, faisant que tous les pouvoirs que vous lancez proviennent de l'arme de force. Vous pouvez utiliser votre caractéristique de psycasting au lieu de la Force ou de la Dextérité pour les jets d'attaque et de dégâts de cette arme.
Arme de Puissance
Arme (toute arme de mêlée), rare
Cette arme est entourée d'un champ de puissance scintillant, lui permettant d'infliger 2d6 dégâts d'énergie supplémentaires en cas de coup réussi. Cette arme enflamme les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Ce champ de puissance peut être activé ou désactivé en tant qu'action bonus.
Arme Dendritique
Cybernétique, rare (nécessite l'attunement)
Cette cybernétique est installée le long de la colonne vertébrale, et est un tentacule mécanique avec une arme installée à son extrémité. Au cours d'une minute, vous pouvez installer une arme de mêlée simple ou de guerre ne possédant pas la propriété à deux mains dans le tentacule, lui permettant d'être utilisée sans nécessiter de main libre pour la manier. Cette arme peut être utilisée pour des attaques utilisant vos statistiques, et compte comme une main secondaire pour les besoins du combat à deux armes.
Lorsque vous êtes la cible d'une attaque de mêlée par une créature à moins de 5 pieds de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque de mêlée avec votre arme dendritique.
Arme Digitale
Barda, variable
Ce dispositif prend la forme d'une sphère ou d'un anneau. Vous pouvez utiliser une action pour basculer entre ces formes. En tant qu'action, le porteur peut activer l'anneau pour tirer un rayon d'énergie rouge de 5 pieds de large et 100 pieds de long hors de l'arme. Les créatures se trouvant dans la ligne du rayon doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant la moitié des dégâts en cas de réussite. Les armes digitales existent en différentes raretés, chacune associée à un DD et des dégâts différents.
| Rareté | DD | Dégâts |
|---|---|---|
| Peu commun | 11 | 3d6 énergie |
| Rare | 13 | 6d6 énergie |
| Très rare | 15 | 9d6 énergie |
| Légendaire | 17 | 12d6 énergie |
Une fois cette propriété utilisée, elle ne peut plus être utilisée avant que vous n'ayez terminé un repos long.
Arme Laser à Charge Chaude
Arme (toute arme laser), rare
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme améliorée. Cette arme inflige 1d6 dégâts d'énergie supplémentaires en cas de coup réussi.
Cette arme est fournie avec un sac à dos de 10 lb qui charge l'arme, vous permettant de ne jamais avoir besoin de la recharger. Cette arme enflamme les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés.
Arme Vibrante
Arme (toute arme), commun
En dégainant cette arme, vous pouvez choisir de l'activer. Tant qu'elle est activée, cette arme émet une lumière vive dans un rayon de 15 pieds et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 15 pieds.
Arme, +1, +2 ou +3
Arme (toute), peu commun (+1), rare (+2), ou très rare (+3)
Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme améliorée. Le bonus est déterminé par la rareté de l'arme.
Armure de la Soif de Sang
Armure (intermédiaire, lourde), très rare (nécessite l'attunement)
Cette armure est faite de métaux noircis, et laisse perpétuellement échapper des gouttes de sang de ses épaulières. En portant cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA, et vous pouvez comprendre et parler le chaotique. De plus, les gantelets griffus de l'armure transforment vos attaques à mains nues en armes améliorées infligeant des dégâts cinétiques, avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts et un dé de dégâts de 1d8.
Malédiction. Une fois que vous revêtez cette armure maudite, elle s'infuse dans votre chair. Vous ne pouvez pas la retirer à moins d'être ciblé par le pouvoir dissiper la malédiction ou médecine majeure ou des effets similaires. En portant cette armure, vous avez un désavantage aux jets d'attaque contre les démons alignés avec Khorne et aux jets de sauvegarde contre leurs pouvoirs et capacités spéciales.
Armure de Résistance
Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (nécessite l'attunement)
Cette armure a été conçue pour résister à un type spécifique d'armement. Vous avez une résistance à un type de dégâts tant que vous portez cette armure. Le MJ choisit le type ou le détermine aléatoirement parmi les options ci-dessous.
types de Dégats
| d10 | Type de Dégâts |
|---|---|
| 1 | Acide |
| 2 | Froid |
| 3 | Feu |
| 4 | Force |
| 5 | Foudre |
| d10 | Type de Dégâts |
|---|---|
| 6 | Nécrotique |
| 7 | Poison |
| 8 | Psychique |
| 9 | Radiant |
| 10 | Tonnerre |
Armure Flak Superlégère
Armure (armure flak), rare
Vous gagnez un bonus de +1 à la CA en portant cette armure. Vous êtes considéré comme compétent avec cette armure même si vous n'avez pas la compétence avec les armures intermédiaires.
Armure Renforcée
Armure (légère, intermédiaire ou lourde), peu commun
Cette armure est renforcée avec de la céramite ou d'autres matériaux durables. Tant que vous la portez, tout coup critique contre vous devient un coup normal.
Armure Terminator
Armure (armure motorisée), artefact (nécessite l'attunement)
Cet ensemble d'armure se compose d'une combinaison motorisée équipée de céramite et de technologies supplémentaires pour renforcer la force du porteur tout en maintenant une amplitude de mouvement complète.
L'armure terminator ajoute 500 livres supplémentaires au poids de l'armure utilisée pour la fabriquer. Tant qu'elle est alimentée, l'armure terminator ne compte pas dans le poids total transporté par l'utilisateur.
En portant cette armure, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à votre Classe d'Armure. Tant que vous êtes attuné et que vous portez cette armure, vous bénéficiez des avantages suivants :
Inamovible. Si un effet vous déplace contre votre volonté le long du sol, vous pouvez utiliser votre réaction pour ne pas être déplacé.
Plaquage en Céramite. Vous gagnez une résistance aux dégâts d'énergie et cinétiques non améliorés.
Force Renforcée. Votre score de Force est augmenté de 2 tant que vous portez cette armure, jusqu'à un maximum de 24.
Propriétés Uniques. Chaque armure terminator est une relique d'une époque révolue depuis longtemps. Pour cette raison, chaque ensemble d'armure terminator est décoré d'un ensemble unique de traits provenant de ses précédents propriétaires, des rites utilisés pour la sanctifier, et de médailles issues de batailles passées. Le MJ lance deux fois sur le tableau ci-dessous pour déterminer les effets supplémentaires que possède l'ensemble d'Armure Terminator tant qu'on y est attuné.
| d100 | Propriété |
|---|---|
| 01-10 | Protections Mentales. Tant que vous êtes attuné à l'artefact, vous ne pouvez pas être effrayé ou charmé. |
| 11-20 | Capacité Renforcée. Tant que vous êtes attuné à l'artefact, l'un de vos scores de caractéristique augmente de 2, jusqu'à un maximum de 24. |
| 21-30 | Plaquage Supplémentaire. Tant que vous êtes attuné à l'artefact, vous gagnez un bonus supplémentaire de +1 à la Classe d'Armure. |
| 31-40 | Injecteurs de Stimulants. Tant que vous êtes attuné à l'artefact, vous regagnez 1d6 points de vie au début de votre tour si vous avez au moins 1 point de vie. |
| 41-50 | Visée Acérée. Lorsque vous touchez avec une attaque d'arme tant que vous êtes attuné à l'artefact, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme. |
| 51-60 | Halo de Protection. Tant que vous êtes attuné à l'artefact, vous ne pouvez pas être aveuglé, assourdi, pétrifié, ou étourdi. |
| 61-70 | Plaquage Spécialisé. Tant que vous êtes attuné à l'artefact, vous avez une résistance contre l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, force, foudre, nécrotique, poison, psionique, radiant, et tonnerre. |
| 71-80 | Machinerie Bénie. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité et d'Intelligence contre les pouvoirs tech. |
| 81-90 | Protections Psychiques. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme contre les pouvoirs psychiques. |
| 91-100 | Systèmes Stabilisateurs. Tant que vous êtes attuné à l'artefact, obtenir 16 ou plus sur un jet de sauvegarde contre la mort vous soigne de 1 point de vie. |
Armure, +1, +2 ou +3
Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (+1), très rare (+2), ou légendaire (+3)
Vous bénéficiez d'un bonus à la CA en portant cette armure. Le bonus est déterminé par sa rareté.
Bâton Nul
Barda, rare (nécessite l'attunement)
Ce bâton d'obsidienne réduit la puissance des pouvoirs psychiques. Tant que le bâton nul est sur votre personne et que vous y êtes attuné, vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs psychiques.
Bio-Lame Sanctus
Arme (toute épée), très rare (nécessite l'attunement)
Imprégnée de biomatière extraterrestre, cette lame est offerte aux membres d'un culte de voleurs de gènes par un patriarche. Pour s'attuner à cette arme, vous devez laisser une partie de votre matériel génétique, comme des cheveux, des ongles ou du sang, fusionner dans la lame.
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme. Cette arme possède 3 charges, et vous regagnez 1 charge à la fin d'un repos long en fournissant à l'arme davantage de votre matériel génétique. Lorsque vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une charge et obliger la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts psychiques et est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. Cette propriété n'a aucun effet contre les créatures artificielles et les morts-vivants.
Nature Organique. Tant qu'elle est attunée à cette lame, la lame peut communiquer télépathiquement avec tout tyranide à moins de 30 pieds qui ne se trouve pas derrière un couvert total. La lame peut communiquer des pensées et idées simples, comme « proie » et « fuir ». Si le porteur est attaqué ou si le porteur n'est pas un tyranide, la lame tente d'envoyer un appel de détresse à tout tyranide à portée de sa télépathie.
Bouclier Énergétique
Armure (bouclier), très rare
Ce bouclier possède un générateur de champ de puissance intégré conçu pour dévier les tirs d'armes légères. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA en portant ce bouclier. De plus, le champ de puissance de ce bouclier vous confère une résistance aux dégâts causés par les attaques d'armes à distance.
Cape Caméléoline
Barda, peu commun (nécessite l'attunement)
Cette cape peut s'enrouler autour de vous, vous fondant dans votre environnement grâce à sa technologie de camouflage. Vous pouvez enrouler la cape autour de vous ou la déployer en tant qu'action. Lorsque la cape est enroulée autour de vous, les tests de Perception effectués pour vous voir ont un désavantage, et vous avez l'avantage aux tests de Discrétion effectués pour vous cacher visuellement.
Champ de Clonage
Barda, rare (nécessite l'attunement)
Souvent porté par les eldars et les arlequins, ce petit dispositif projette une illusion vous faisant apparaître comme si vous vous teniez près de votre emplacement réel, donnant à toute créature un désavantage aux jets d'attaque contre vous. Si vous subissez des dégâts, la propriété cesse de fonctionner jusqu'au début de votre prochain tour. Cette propriété est suspendue tant que vous êtes incapacité, entravé, ou autrement incapable de bouger.
Champ de Force Personnel
Barda, rare (nécessite l'attunement)
Ce champ de force personnel prend la forme d'une petite icône ou d'un emblème. Vous gagnez un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous êtes attuné à cet objet et qu'il est sur votre personne.
Champ de Résistance
Barda, rare (nécessite l'attunement)
Ce cube alimente un champ de force personnel constant. Ce champ de force confère une résistance à un type de dégâts tant que ce champ de force est sur votre personne. Lorsqu'il est frappé par son élément, le champ de force clignote d'une couleur déterminée par le type de dégâts auquel il résiste. Le MJ choisit aléatoirement le type de dégâts auquel le champ de force résiste. À la fin d'un repos long, vous pouvez changer le type de dégâts auquel le champ de force confère une résistance.
| d10 | Type de Dégâts | Couleur |
|---|---|---|
| 1 | Acide | Marron |
| 2 | Froid | Bleu |
| 3 | Feu | Rouge |
| 4 | Force | Violet |
| 5 | Foudre | Jaune |
| 6 | Nécrotique | Noir |
| 7 | Poison | Vert |
| 8 | Psionique | Rose |
| 9 | Tonnerre | Orange |
| 10 | Radiant | Or |
Chrono Révélateur
Barda, commun
En tenant ce chrono, vous pouvez utiliser une action pour ajuster automatiquement l'heure du chrono aux heures diurnes et nocturnes de la planète. Cela prend une minute pour s'ajuster complètement. Après ajustement, vous pouvez déterminer la durée du cycle diurne et nocturne d'une planète.
Cogitateur de Dispersion Thermique
Cybernétique, peu commun (nécessite l'attunement)
Ce petit cogitateur est installé à la base de la colonne vertébrale, et permet au corps de disperser uniformément une fine couche de chaleur pour contrer les effets des environnements froids. Tant que vous êtes attuné à cet objet, vous bénéficiez des avantages suivants :
- Vous avez une résistance aux dégâts de froid
- Vous ignorez le terrain difficile créé par la glace ou la neige.
- Vous pouvez tolérer des températures aussi basses que -50 degrés Fahrenheit sans protection supplémentaire. Si vous portez des vêtements chauds, vous pouvez tolérer des températures aussi basses que -100 degrés Fahrenheit.
Collier de Laiton
Barda, rare (nécessite l'attunement)
Réputés forgés de la haine ondulante d'un dieu envers les psykers, ces colliers sont recouverts de pointes et de gravures runiques protégeant le porteur des psykers. En portant ce collier, vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs psychiques, et vous avez l'avantage aux tests de compétence Survie pour traquer des créatures possédant la capacité de psycasting.
Malédiction. Lorsque vous vous attunez au collier, celui-ci s'enfonce dans la chair, devenant une source constante d'irritation et de colère pour l'utilisateur. Le porteur ne peut pas retirer volontairement le collier ni y mettre fin à l'attunement. La seule façon de retirer le collier est via un effet qui dissipe une malédiction, comme dissiper la malédiction, médecine majeure, ou restauration supérieure.
Combinaison d'Assassin
Armure (armure en fibre, combinaison moulante), légendaire (nécessite l'attunement)
Cette combinaison est conçue pour l'élite des assassins, et est équipée des plus hauts niveaux de technologie pour assister son porteur. Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la CA en portant cette armure.
Caméléoline. Votre combinaison tente automatiquement de vous fondre dans votre environnement. En portant cette combinaison, vous avez l'avantage aux tests de Discrétion. En tant qu'action, vous pouvez activer la combinaison pour brouiller votre silhouette, causant aux créatures un désavantage aux tests de Perception effectués pour vous voir. Vous pouvez désactiver cette fonction en tant qu'action.
Cogitateurs Auto-Stabilisateurs. En portant cette combinaison, votre vitesse de déplacement est augmentée de 10.
Pouvoirs Tech. La combinaison possède 15 charges, et regagne 1d6+2 charges à la fin d'un repos long. Le porteur peut lancer les pouvoirs tech suivants (DD de sauvegarde tech 17) en portant la combinaison :
- (1 charge) déguisement holographique, suspendre la gravité
- (2 charges) détecter l'invisibilité, champ de camouflage (soi-même seulement)
- (3 charges) invisibilité aux caméras
- (4 charges) champ de camouflage supérieur, téléporteur à particules (soi-même seulement)
Cruche de Gloutonnerie
Barda, peu commun
Cette cruche en céramique infusée psychiquement semble pouvoir contenir un gallon de liquide et pèse 12 livres, qu'elle soit pleine ou vide. Elle est décorée de visages joviaux riant et d'images de vin versé. Des bruits de clapotis peuvent être entendus depuis l'intérieur de la cruche lorsqu'elle est secouée, même si elle est vide.
Vous pouvez utiliser une action et nommer un liquide dans le tableau ci-dessous pour faire produire à la cruche le liquide choisi. Ensuite, vous pouvez déboucher la cruche en tant qu'action et verser ce liquide, jusqu'à 2 gallons par minute. La quantité maximale de liquide que la cruche peut produire dépend du liquide que vous avez nommé.
Une fois que la cruche commence à produire un liquide, elle ne peut pas en produire un autre différent, ni davantage d'un liquide ayant atteint son maximum, jusqu'à ce que vous terminiez un repos long, ou jusqu'à ce que vous sacrifiiez un humanoïde à moins de 1,5 mètres de la cruche.
Contenance de la cruche
| Liquide | Quantité Max |
|---|---|
| Acide | 1/4 de litre |
| Poison basique | 15 millilitres |
| Bière | 15 litres |
| Miel | 4 litres |
| Mayonnaise | 7 litres |
| Liquide | Quantité Max |
|---|---|
| Huile | 1/2 litre |
| Vinaigre | 8 litres |
| Eau, douce | 30 litres |
| Eau, salée | 45 litres |
| Vin | 4 litres |
Cryolame
Arme (toute épée), rare (nécessite l'attunement)
Cette arme est gainée d'une teinte glacée et maintient des températures sous-zéro grâce à une série complexe de tubes et de valves archéotech, préservant sa résistance interne tout en donnant à l'arme la durabilité nécessaire pour frapper.
Lorsque vous touchez avec une attaque utilisant cette épée améliorée, la cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaires. De plus, tant que vous tenez l'épée, vous avez une résistance aux dégâts de feu.
Lorsque vous dégainez cette arme, vous pouvez éteindre toutes les flammes non améliorées dans un rayon de 30 pieds autour de vous. Cette propriété ne peut être utilisée qu'une fois par heure.
Étouffeur de Son
Barda, peu commun
Cette boîte peut être fixée magnétiquement à une armure, et étouffe les bruits de pas en activant des brouilleurs à basse fréquence. Tant que vous portez cet objet, vos pas ne font aucun bruit, quelle que soit la surface sur laquelle vous vous déplacez. Vous avez également l'avantage aux tests de Discrétion qui reposent sur le déplacement silencieux.
Exosquelette d'Endurance
Cybernétique, rareté variable (nécessite l'attunement)
Conçu pour les travailleurs industriels, cet exosquelette a été réadapté pour s'ajuster sur les articulations et muscles d'une personne et se fixer sous la peau, créant un exosquelette pouvant confortablement se loger sous des vêtements et une armure. En portant cet exosquelette, votre score de Force change pour un score conféré par l'exosquelette. Si votre Force est déjà égale ou supérieure au score de l'exosquelette, l'objet n'a aucun effet sur vous.
Cinq variétés de cet exosquelette existent, correspondant à leur fabrication et modèle, ainsi qu'à leur rareté.
| Type | Force | Rareté |
|---|---|---|
| Modèle Industriel | 21 | Rare |
| Modèle Construction | 23 | Très rare |
| Modèle de Combat MK IV | 25 | Très rare |
| Modèle Marine | 27 | Légendaire |
| Modèle Terminator MK II | 29 | Légendaire |
Gantelet Mindphase
Arme (gantelet léger ou gantelet), rare (nécessite l'attunement)
Ce gantelet est équipé d'un module de contrôle neuronal qui permet d'affaiblir les créatures qu'il touche. S'attuner à cet objet nécessite qu'il scanne vos nerfs après l'avoir équipé. Cette arme inflige des dégâts psioniques au lieu de son type de dégâts normal.
Cette arme possède 3 charges, et regagne 1 charge à la fin d'un repos long, car elle retrace vos nerfs. Lorsque vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez choisir de dépenser 1 charge, obligeant la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d'échec, la créature a un désavantage aux jets d'attaque de mêlée et à tous les tests de caractéristique jusqu'à la fin de son prochain tour. Cette propriété n'a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
Générateur d'Hologramme Perpétuel
Barda, peu commun (nécessite l'attunement)
Ce dispositif génère constamment de nouveaux hologrammes tant que vous le portez. S'attuner à cet objet implique que la coiffe mémorise vos données, telles que le poids corporel et la taille. Tant que cet objet est sur votre personne, vous pouvez utiliser une action pour lancer le pouvoir tech déguisement holographique à volonté. Le pouvoir cesse si le générateur est retiré.
Grav-Chute
Barda, peu commun
Ce dispositif de la taille d'un sac à dos émet des champs suspenseurs, contrant les effets de la gravité pour les troupes aéroportées et parachutistes. Lorsque vous chutez en portant ce dispositif, vous descendez de 60 pieds par round et ne subissez aucun dégât de chute.
Grenade Krak
Consommable (explosifs), peu commun
Les grenades krak sont des grenades explosives centralisées qui percent l'armure. Les grenades peuvent être réglées pour détoner à l'impact ou avec une minuterie qui dure plusieurs secondes avant de détoner. Les grenades peuvent être lancées jusqu'à 60 pieds. En tant qu'action, vous pouvez lancer une grenade krak sur un point que vous pouvez voir à portée. Chaque créature dans une sphère de 5 pieds de diamètre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Une créature subit 6d6 dégâts cinétiques en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Les créatures artificielles ont un désavantage à ce jet de sauvegarde. Cela inflige des dégâts doublés aux objets et véhicules.
Griffe Foudroyante
Arme (griffes), rare
Cette arme est entourée d'un champ de puissance scintillant, permettant à cette arme d'infliger 2d6 dégâts de foudre supplémentaires en cas de coup réussi. Cette arme enflamme les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Ce champ de puissance peut être activé ou désactivé en tant qu'action bonus.
Vous pouvez utiliser une action bonus pour activer ou désactiver jusqu'à deux griffes foudroyantes dans le cadre de la même action bonus.
Griffes du Boucher
Cybernétique, très rare
Ces griffes sont tristement célèbres pour avoir été implantées dans le primarque Angron de la légion des Mangeurs de Mondes, ainsi que dans tous ses légionnaires. Implantées dans le crâne, ces griffes appuient sur le cerveau de la victime, causant une source constante de douleur et d'irritation.
Tant que cet objet amélioré est implanté, si vous pouvez entrer en rage, vous disposez d'une rage supplémentaire que vous pouvez utiliser. Si vous ne pouvez pas entrer en rage, vous pouvez utiliser la capacité de rage une fois, comme un berserker, et vous regagnez la capacité de le faire à la fin d'un repos long.
Technologie Dangereuse. Cette cybernétique s'enfonce dans votre cerveau, devenant une source constante d'irritation. Tant que cette cybernétique est implantée, les effets suivants persistent :
- Vous gagnez le trait de personnalité « Je ne ressens de la joie qu'en tuant des gens. »
- Lorsque vous réduisez une créature à 0 point de vie, vous ne pouvez pas choisir de l'assommer.
- Vous avez un désavantage aux tests de Persuasion contre les non-Khornates.
Le processus de retrait de cette cybernétique est fatal en toutes circonstances. Les effets de médecine majeure ou de restauration supérieure suspendent les effets de cette cybernétique pendant 1 heure, mais ne peuvent pas la retirer. Si un pouvoir tel que tisser la réalité est lancé pour tenter de retirer la cybernétique, lancez un dé. Sur un résultat impair, vous mourez. Sur un résultat pair, la cybernétique est retirée sans danger.
Hache Omnissienne
Arme (toute hache), très rare (nécessite l'attunement)
Cette hache est offerte aux membres haut placés de l'Adeptus Mechanicum, et est un symbole de prestige et de pouvoir. En vous attunant à cet objet, vous passez du temps à apprendre les esprits-machines qui l'habitent, et à mémoriser tous les motifs complexes de l'arme.
Cette arme est entourée d'un champ de puissance scintillant, lui permettant d'infliger 2d6 dégâts d'énergie supplémentaires en cas de coup réussi. Cette arme enflamme les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Ce champ de puissance peut être activé ou désactivé en tant qu'action bonus.
Cette arme améliorée est équipée de tous les gadgets tech, et vous avez l'avantage à tous les tests de compétence que vous effectuez à l'aide d'un gadget tech ainsi qu'aux tests Tech.
La hache possède 8 charges, et regagne 1d6+2 charges à la fin d'un repos long. Tant que vous êtes attuné à la hache, vous pouvez lancer les pouvoirs tech suivants (DD de sauvegarde tech 15) :
- (1 charge) : analyser, copier, désactiver dispositif, réparer
- (2 charges) : piratage avancé, verrouiller, libérer
- (3 charges) : lire données, communication longue distance
- (4 charges) : scanner la zone, sonde de détection
Implant de Constitution
Cybernétique, rare (nécessite l'attunement)
Cet implant durcit votre peau et augmente le flux sanguin ainsi que votre taux de guérison naturel. Votre score de Constitution est de 19 tant que vous êtes implanté avec cette puce. Il n'a aucun effet sur vous si votre Constitution est déjà de 19 ou plus.
Injectables Médicaux
Consommable (médicament), peu commun
Ce petit conteneur, d'environ six pouces de diamètre, contient 1d4+1 doses d'un sérum bleu-vert.
En tant qu'action, une dose de médicament peut être injectée. La créature qui la reçoit regagne 2d8+2 points de vie, cesse d'être empoisonnée, et est guérie de toute maladie non améliorée.
Jump Pack
Barda (jetpack), rare
Ce jump pack unique est conçu pour les assauts de mêlée. En portant cet objet, votre vitesse de vol est de 60 pieds, au lieu des 30 pieds normaux pour un jetpack.
Lame d'Obsidienne
Arme (toute épée), légendaire (nécessite l'attunement par un vierge)
Cette lame est taillée dans l'obsidienne et possède des propriétés qui ne peuvent être pleinement exploitées que lorsqu'elle est attunée par un vierge (blank). S'attuner à cette arme implique de faire circuler votre énergie nulle à travers la lame, alimentant sa technologie unique. Cette arme confère un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts au porteur. Si un vierge est attuné à la lame, l'arme confère les avantages suivants au porteur :
La lame d'obsidienne possède 8 charges. Elle regagne 1d6+2 charges à la fin de chaque repos long. Vous pouvez lancer les pouvoirs suivants avec cette arme :
- (1 charge) : repousser le warp, détecter le warp
- (3 charges) briser le warp, fracturer le warp
- (8 charges) champ nul
Ces pouvoirs utilisent vos pouvoirs nuls pour être lancés, et ne peuvent être atténués, détectés, ou affectés par des pouvoirs ou effets psychiques, comme une créature différente lançant fracturer le warp sur l'un des pouvoirs que vous lancez.
Lame Furtive XV5
Arme (toute épée), légendaire (nécessite l'attunement)
Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette épée. Cette épée est équipée d'une technologie de camouflage. Tant que vous êtes attuné à l'épée, vous pouvez l'activer en tant qu'action bonus pour rendre la lame invisible pendant 1 minute. Tant que l'épée est invisible, vous avez l'avantage aux jets d'attaque effectués avec l'épée contre des créatures. Cet effet peut être interrompu prématurément en tant qu'action bonus, rendant l'épée à nouveau visible. Une fois cette propriété utilisée, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d'avoir terminé un repos long.
Si la cible de l'attaque peut voir les créatures invisibles, par exemple grâce à la vision aveugle, la vision véritable, ou le pouvoir détecter l'invisibilité, vous n'avez pas l'avantage aux jets d'attaque contre cette créature.
Lentilles Lumineuses
Barda, commun
En portant ces lentilles, vous pouvez faire changer la couleur de vos yeux (aucune action requise). En tant qu'action bonus, vous pouvez faire briller vos yeux de cette couleur.
Lunettes de Détection Automatique
Barda, peu commun (nécessite l'attunement)
Ces lunettes sont équipées d'un affichage tête haute intégré pouvant être utilisé pour repérer les cibles et faciliter la visée. En portant ces lunettes, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts sur les attaques à distance. De plus, vous pouvez voir jusqu'à 1 mile sans difficulté, capable de discerner même des détails fins comme si vous regardiez quelque chose situé à moins de 100 pieds de vous. De plus, la lumière faible n'impose pas de désavantage à vos tests de Sagesse (Perception).
Lunettes de Vision Nocturne
Barda, peu commun
En portant ces lunettes, vous bénéficiez de la vision dans le noir jusqu'à une portée de 60 pieds. Si vous avez déjà la vision dans le noir, porter les lunettes augmente sa portée de 60 pieds.
Mécadendrite, Utilitaire
Cybernétique, peu commun
Une mécadendrite utilitaire est un membre mécanique préhensile capable d'équiper et de tenir jusqu'à six types d'outils différents. L'utilisateur peut utiliser ces outils comme s'il avait la compétence avec eux.
Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous pouvez choisir d'ajouter un jeu d'outils à la mécadendrite, ou de remplacer un jeu d'outils par un autre.
Medpac
Consommable (médicament), rareté variable
Vous regagnez des points de vie lorsque vous utilisez ce consommable. Le nombre de points de vie dépend de la rareté de la potion, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
| Medpac | Rareté | PV Regagnés |
|---|---|---|
| Medpac de base | Commun | 2d4+2 |
| Medpac amélioré | Peu commun | 4d4+4 |
| Medpac supérieur | Rare | 8d4+8 |
| Medpac exceptionnel | Très rare | 10d4+20 |
Membre Cybernétique
Cybernétique, commun
Cette cybernétique remplace un membre perdu — une main, un bras, un pied, une jambe, ou une partie du corps similaire. Tant que la cybernétique est implantée, elle fonctionne de manière identique à la partie qu'elle remplace.
Muscle Synthétique
Cybernétique, peu commun (nécessite l'attunement)
Votre score de Force est de 19 tant que ce muscle synthétique est implanté. Il n'a aucun effet sur vous si votre Force est déjà de 19 ou plus.
Noyau alpha
Cybernétique, légendaire (nécessite l'attunement)
Ce petit dispositif circulaire d'un pouce de diamètre peut être inséré à la base du crâne ou à travers les cybernétiques d'un individu pour améliorer ses capacités grâce aux capacités de l'intelligence artificielle.
Tant que vous êtes attuné à cet objet, vous gagnez un bonus de +2 à votre DD de sauvegarde tech pour les pouvoirs tech, et un bonus de +2 aux jets d'attaque tech effectués à l'aide de pouvoirs tech.
Intelligence Alpha. Vous gagnez la compétence avec quatre compétences ou outils de votre choix. Ces compétences peuvent être changées et échangées à la fin d'un repos long. Lorsque vous effectuez un test de compétence d'Intelligence, vous pouvez lancer un d10 et l'ajouter au résultat.
Machinerie Bénie. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs tech.
Pouvoirs Tech. Vous pouvez utiliser le noyau alpha pour lancer l'un des pouvoirs tech suivants sans dépenser de points tech : analyser, détecter amélioration, lumière, verrouiller, marche/arrêt, et libérer.
Conscience. Le noyau alpha est une intelligence artificielle capable de raisonnement et de pensée. Il possède un score d'Intelligence de 20, un score de Sagesse de 16, et un score de Charisme de 12. Il peut voir et entendre à travers vos sens jusqu'à 60 pieds. Le noyau alpha peut parler, lire et comprendre le bas gothique et le binaire. Sa voix est taciturne et concise. Tant qu'il est attuné, le noyau alpha peut également comprendre toutes les langues que vous connaissez.
Alignement. L'alignement du noyau alpha est loyal neutre. Le noyau alpha est obsédé par la recherche d'informations concernant sa création et son créateur. Il cherche également à apprendre de nouvelles informations concernant les technologies inconnues ou perdues, ainsi que les technologies extraterrestres.
Œil des Secrets
Barda, très rare (nécessite l'attunement)
Cet œil est identique à un œil normal, et son iris brille d'une faible lumière bleue. Après s'être attuné à cet objet, il s'insère psychiquement dans une orbite de la créature attunée, remplaçant l'un de ses yeux si possible.
Langues Supplémentaires. Tant que vous êtes attuné à cet objet, vous apprenez deux langues déterminées par le MJ. Ces langues seront le plus souvent le chaotique et l'hérétique.
Pouvoirs à Volonté. Tant que l'œil est en place, vous pouvez l'utiliser pour lancer les pouvoirs suivants comme pouvoirs psychiques à volonté : détecter le warp, identifier, et masque du trompeur.
Sorcellerie. Vous pouvez lancer chacun des pouvoirs suivants comme pouvoirs psychiques une fois, regagnant la capacité de le faire après avoir terminé un repos long : œil arcanique, détecter l'invisibilité, et zone de vérité.
Malédiction. Tant que vous êtes attuné à cet objet, votre type de créature apparaît comme démon (Tzeentch) aux pouvoirs comme détecter le warp et à la vue de sorcière d'un exorciste. Cet objet ne peut être désattuné à moins que vous ne soyez ciblé par le pouvoir dissiper la malédiction, ou un pouvoir de plus grande puissance. Si vous vous désattunez de l'œil, il se retire lui-même, et un œil se reforme immédiatement à sa place, s'il y avait un œil dans l'orbite au départ.
Omni Scope
Barda, légendaire
Cette lunette est fournie avec une variété de lentilles, adaptées à toutes les conditions. Vous pouvez fixer et détacher la lunette d'une arme à distance en une minute. Tant que la lunette est fixée à une arme à distance que vous maniez, vous bénéficiez des avantages suivants :
- Vous pouvez tirer à longue portée avec l'arme sans désavantage, et les capteurs thermiques vous confèrent la vision dans le noir jusqu'à une portée de 120 pieds, et vous pouvez voir à travers l'obscurité améliorée.
- Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec l'arme.
- Vous ignorez le couvert partiel et les trois-quarts avec l'arme.
Organe/Organe Synthétique
Cybernétique, rareté variable
Les organes sont cultivés et récoltés auprès d'espèces à travers la galaxie. Les organes synthétiques peuvent être cultivés en laboratoire ou en cuve. Les deux types d'organes peuvent être utilisés pour la consommation et les transplantations. La rareté de l'espèce détermine la fréquence des organes, ainsi que leur coût.
| Type | Espèce Exemple | Rareté |
|---|---|---|
| Races standards | Humain, abhumain, ork | Peu commun |
| Races rares | Eldar, Tau, stryxis | Rare |
| Races exotiques | Space marines, lacrymole, thyrrus | Très rare |
| Races uniques | Primarque, c'tan, ancien | Légendaire |
Tant que l'organe est implanté, il fonctionne de manière identique à l'organe qu'il remplace.
Pack de Téléportation
Barda, rare
Ce dispositif volumineux est utilisé pour parcourir des distances à travers les champs de bataille, et équipe souvent les troupes de choc pour se retrouver rapidement derrière les lignes ennemies. En le portant, vous pouvez l'utiliser pour lancer le pouvoir tech téléporteur à particules en tant qu'action. Cette propriété ne peut pas être réutilisée avant que vous n'ayez terminé un repos long.
Poing Énergétique
Arme (gantelet léger ou gantelet), très rare
Cette arme inflige 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires à toute cible qu'elle touche. Lorsque vous infligez un coup critique à une créature avec cette arme, vous pouvez la mettre à terre si cette créature est de taille TG ou plus petite.
Cette arme inflige des dégâts doublés contre les objets, structures et véhicules.
Preneur de Têtes
Arme (toute épée), légendaire (nécessite l'attunement)
Cette lame de laiton boit le sang de ses ennemis et prend la tête de ses adversaires. Des marques en tally ornent sa garde, trophées de ses prises. Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme améliorée. De plus, l'arme ignore la résistance aux dégâts cinétiques.
Lorsque vous attaquez une créature possédant au moins une tête avec cette arme et faites un 20 sur le jet d'attaque, vous lui tranchez une tête. La créature meurt si elle ne peut pas survivre sans la tête perdue. Une créature est immunisée contre cet effet si elle est immunisée aux dégâts cinétiques, n'a pas ou n'a pas besoin de tête, possède des actions légendaires, ou si le MJ décide que la créature est trop grande pour que sa tête puisse être tranchée avec cette arme. Une telle créature subit à la place 6d8 dégâts cinétiques du coup.
Protection Contre la Détection
Barda, peu commun (nécessite l'attunement)
Il s'agit d'un petit sceau de protection en métal, d'environ un pouce de diamètre. En portant ce sceau, vous êtes psychiquement dissimulé aux pouvoirs tentant de repérer votre position. Vous ne pouvez pas être ciblé par de tels pouvoirs psychiques, ni être perçu par des capteurs de scrutation psychique.
Sérum de Rajeunissement
Consommable (médicament), rare
Ce sérum se présente dans une petite fiole de verre. Ce sérum est connu pour réduire les effets du vieillissement et augmenter l'espérance de vie de celui qui l'ingère. Lorsqu'il est ingéré, ce sérum peut prolonger l'espérance de vie d'une créature de 1d6+6 ans.
Traducteur de Scribe
Barda, peu commun
Ce dispositif se place sur les yeux et la tête, et possède des utilitaires d'aide auditive. En portant cet objet amélioré, vous pouvez utiliser une action pour lancer le pouvoir tech programme de traduction à volonté depuis celui-ci.