2. Les personnages, étape par étape
Les personnages, étape par étape
Créer Krieg le soldat
Chaque étape de la création d’un personnage s’accompagne d’un exemple illustrant cette étape, avec un joueur nommé Bob qui crée son personnage humain, Krieg le soldat de Krieg.
Etape 1. Choisir une espèce
Chaque personnage appartient à une espèce, l’une des nombreuses espèces humanoïdes intelligentes de l’univers de Warhammer 40k. Les espèces des personnages joueurs les plus courantes sont les humains, les Eldars, les Tau et les Orques. Certaines races comportent également des sous-races, comme les Eldars des Mondes-Ateliers ou les Weirdboys orques. La section « Espèces » fournit davantage d’informations sur ces espèces.
La espèces que vous choisissez contribue de manière importante à l’identité de votre personnage, en définissant son apparence générale et les talents naturels hérités de sa culture et de ses ancêtres. L'espèce de votre personnage lui confère des traits particuliers, tels que des sens développés, une maîtrise de certaines armes ou de certains outils, une maîtrise d’une ou plusieurs compétences, ou encore la capacité à lancer des pouvoirs mineurs. Ces traits s’accordent parfois parfaitement avec les capacités de certaines classes (voir l’étape 2). Par exemple, les traits raciaux des Ratlings « Lightfoot » en font d’exceptionnels voleurs, tandis que les Eldars « Sages » ont tendance à être de puissants psioniques. Parfois, jouer à contre-courant peut aussi être amusant. Les « paragons » ratlings et les barbares Tau, par exemple, peuvent être des personnages inhabituels mais mémorables.
Votre espèce augmente également un ou plusieurs de vos scores de caractéristiques, que vous déterminerez à l’étape 3. Notez ces augmentations et n’oubliez pas de les appliquer plus tard.
Notez les traits conférés par votre espèce sur votre fiche de personnage. Veillez également à noter vos langues de départ et votre vitesse de base.
Créer Krieg le soldat, étape 1
Bob s’installe pour créer son personnage. Il décide qu’un humain bourru correspond au personnage qu’il souhaite incarner.
Il note tous les traits des humains sur sa fiche de personnage, y compris sa vitesse de 9 mètres et les langues qu’il connaît : le bas-gothique et une autre de son choix.
Il choisit les codes impériaux comme deuxième langue après avoir consulté la liste des langues au chapitre « Personnalité et Origine » .
Etape 2. Choisissez une Classe
Chaque personnage appartient à une classe. La classe définit globalement la vocation d’un personnage, les talents particuliers qu’il possède et les tactiques qu’il est le plus susceptible d’employer lorsqu’il explore des ruines antiques, combat des monstres ou mène une négociation tendue. Les classes de personnages sont décrites dans la section « Classes ».
Votre personnage bénéficie d’un certain nombre d’avantages liés à votre choix de classe. Bon nombre de ces avantages sont des caractéristiques de classe — des capacités (y compris le lancement de pouvoirs) qui distinguent votre personnage des membres d’autres classes. Vous acquérez également un certain nombre de compétences : armures, armes, compétences, jets de sauvegarde et parfois outils. Vos compétences définissent bon nombre des choses que votre personnage sait particulièrement bien faire, qu’il s’agisse d’utiliser certaines armes ou de raconter un mensonge convaincant.
Sur votre fiche de personnage, notez toutes les caractéristiques que votre classe vous confère au niveau 1.
Niveau
En règle générale, un personnage commence au niveau 1 et progresse en explorant, en combattant, en résolvant des dilemmes et en gagnant des points d’expérience (XP). Un personnage de niveau 1 manque d’expérience du monde, même s’il a peut-être déjà été soldat ou pirate et accompli des exploits périlleux par le passé.
Commencer au niveau 1 marque l’entrée de votre personnage dans la vie d’aventurier. Si vous connaissez déjà le jeu, ou si vous rejoignez une campagne de Warhammer 40 000 existante, votre MJ peut décider de vous faire commencer à un niveau supérieur, en partant du principe que votre personnage a déjà survécu à quelques aventures éprouvantes.
Notez votre niveau sur votre fiche de personnage. Si vous commencez à un niveau supérieur, notez les éléments supplémentaires que votre classe vous confère pour les niveaux supérieurs au 1er. Notez également vos points d’expérience. Un personnage de niveau 1 a 0 XP. Un personnage de niveau supérieur commence généralement avec le nombre minimum d’XP requis pour atteindre ce niveau (voir « Au-delà du niveau 1 » plus loin dans cette section).
Points de vie et dés de vie
Les points de vie de votre personnage déterminent sa résistance au combat et dans d’autres situations dangereuses. Vos points de vie sont déterminés par vos dés de vie (abréviation de « dés de points de vie »).
Au niveau 1, votre personnage dispose d’un dé de vie, dont le type est déterminé par votre classe. Vous commencez avec un nombre de points de vie égal au résultat le plus élevé de ce dé, comme indiqué dans la description de votre classe. (Vous ajoutez également votre modificateur de Constitution, que vous déterminerez à l’étape 3.) Il s’agit également de votre maximum de points de vie.
Notez les points de vie de votre personnage sur votre fiche de personnage. Notez également le type de dé de points de vie utilisé par votre personnage et le nombre de dés de points de vie dont vous disposez. Après vous être reposé, vous pouvez dépenser des dés de points de vie pour regagner des points de vie (voir « Se reposer » dans la section Aventure).
Bonus de maîtrise
Le tableau figurant dans la description de votre classe indique votre bonus de maîtrise, qui est de +2 pour un personnage de niveau 1. Votre bonus de maîtrise s'applique à de nombreuses valeurs que vous devrez noter sur votre fiche de personnage :
- les jets d’attaque avec les armes que vous maîtrisez ;
- les jets d’attaque avec les pouvoirs que vous lancez ;
- les tests de capacité utilisant les compétences que vous maîtrisez ;
- les tests de capacité utilisant les outils que vous maîtrisez ;
- les jets de sauvegarde que vous maîtrisez ;
- les DD de jet de sauvegarde pour les pouvoirs que vous lancez (expliqués dans chaque classe de lanceur de pouvoirs)
Votre classe détermine vos maîtrises d’armes, vos maîtrises de jets de sauvegarde, ainsi que certaines de vos maîtrises de compétences et d’outils. (Les compétences sont décrites dans la section « Utilisation des scores de caractéristiques », les outils dans la section « Équipement ».) Votre passé vous confère des maîtrises supplémentaires de compétences et d’outils, et certaines races vous en accordent davantage. Veillez à noter toutes ces maîtrises, ainsi que votre bonus de maîtrise, sur votre feuille de personnage.
Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d’une fois à un même jet de dé ou à un autre chiffre. Il arrive parfois que votre bonus de maîtrise soit modifié (doublé ou divisé par deux, par exemple) avant que vous ne l’appliquiez. Si une circonstance suggère que votre bonus de maîtrise s’applique plus d’une fois au même jet ou qu’il devrait être multiplié plus d’une fois, vous ne l’ajoutez néanmoins qu’une seule fois, ne le multipliez qu’une seule fois et ne le divisez par deux qu’une seule fois.
Créer Krieg le soldat, étape 2
Bob imagine Krieg le soldat de Krieg se ruant au combat avec une pelle, couvert du sang de ses ennemis. Il fait de Krieg un soldat et note sur sa fiche de personnage les compétences propres à cette classe ainsi que ses caractéristiques de niveau 1.
En tant que soldat de niveau 1, Krieg dispose d’un dé de vie (un d10) et commence avec un total de points de vie égal à 10 + son modificateur de Constitution.
Bob note ces informations et inscrira le chiffre définitif après avoir déterminé la valeur de Constitution de Krieg (voir l’étape 3). Bob note également le bonus de compétence d’un personnage de niveau 1, qui est de +2.
Etape 3. Déterminer les scores de caractéristiques
Une grande partie des actions de votre personnage dans le jeu dépend de ses six caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Chaque caractéristique est associée à un score, c'est-à-dire un chiffre que vous inscrivez sur votre fiche de personnage.
Les six caractéristiques et leur utilisation dans le jeu sont décrites dans la section « Utilisation des scores de caractéristiques ». Le tableau « Résumé des scores de caractéristiques » fournit un aperçu rapide des qualités mesurées par chaque caractéristique, des races qui augmentent certaines caractéristiques et des classes pour lesquelles chaque caractéristique revêt une importance particulière.
Vous générez les six scores de caractéristiques de votre personnage de manière aléatoire. Lancez quatre dés à six faces et notez la somme des trois dés les plus élevés sur un bout de papier. Répétez cette opération cinq fois de plus, afin d’obtenir six chiffres. Si vous souhaitez gagner du temps ou si l’idée de déterminer les scores de caractéristiques au hasard ne vous plaît pas, vous pouvez utiliser les scores suivants à la place : 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Prenez maintenant vos six chiffres et inscrivez-les à côté de chacune des six caractéristiques de votre personnage afin d’attribuer des scores à la Force, à la Dextérité, à la Constitution, à l’Intelligence, à la Sagesse et au Charisme. Ensuite, apportez les modifications nécessaires à vos scores de caractéristiques en fonction de votre choix de race.
Une fois vos scores de caractéristiques attribués, déterminez vos modificateurs de caractéristiques à l’aide du tableau « Scores de caractéristiques et modificateurs ». Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 du score de caractéristique, puis divisez le résultat par 2 (en arrondissant à l’unité inférieure). Notez le modificateur à côté de chacun de vos scores.
Créer Krieg le soldat, étape 3
Bob décide d’utiliser la série de scores standard (15, 14, 13, 12, 10, 8) pour les capacités de Krieg. Comme c’est un soldat, il attribue son score le plus élevé, 15, à la Force. Son deuxième score le plus élevé, 14, va à la Constitution. Krieg est peut-être un guerrier impétueux, mais Bob décide qu’il veut que ce personnage soit plus âgé, plus sage et un bon meneur ; il attribue donc des scores corrects à la Sagesse et au Charisme.
Après avoir appliqué ses avantages de son espèce (qui augmentent de 1 toutes les caractéristiques de Krieg), les caractéristiques et modificateurs de Krieg se présentent comme suit : Force 16 (+3), Dextérité 11 (+0), Constitution 15 (+2), Intelligence 9 (–1), Sagesse 14 (+2), Charisme 13 (+1).
Bob complète les points de vie finaux de Krieg : 10 + son modificateur de Constitution de +2, soit un total de 12 points de vie.
Variante : Personnalisation des caractéristiques
Si votre Maître du donjon le souhaite, vous pouvez utiliser cette variante pour déterminer vos caractéristiques. La méthode décrite ici vous permet de créer un personnage doté d’un ensemble de caractéristiques que vous choisissez individuellement.
Vous disposez de 27 points à répartir entre vos scores de capacité. Le coût de chaque score est indiqué dans le tableau « Coût en points des scores de capacité ». Par exemple, un score de 14 coûte 7 points. Avec cette méthode, 15 est le score de capacité le plus élevé que vous puissiez obtenir, avant d’appliquer les bonus raciaux. Vous ne pouvez pas avoir de score inférieur à 8.
Cette méthode de détermination des scores de caractéristiques vous permet de créer un ensemble de trois scores élevés et trois scores faibles (15, 15, 15, 8, 8, 8), un ensemble de scores supérieurs à la moyenne et presque égaux (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou tout autre ensemble de scores se situant entre ces deux extrêmes.
Coût des points de caractéristiques
| Score | Coût |
|---|---|
| 8 | 0 |
| 9 | 1 |
| 10 | 2 |
| 11 | 3 |
| Score | Coût |
|---|---|
| 12 | 4 |
| 13 | 5 |
| 14 | 7 |
| 15 | 9 |
Scores caractéristiques et modificateur
| Score | Modificateur |
|---|---|
| 1 | -5 |
| 2-3 | -4 |
| 4-5 | -3 |
| 6-7 | -2 |
| 8-9 | -1 |
| 10-11 | 0 |
| 12-13 | +1 |
| 14-15 | +2 |
| Score | Modificateur |
|---|---|
| 16-17 | +3 |
| 18-19 | +4 |
| 20-21 | +5 |
| 22-23 | +6 |
| 24-25 | +7 |
| 26-27 | +8 |
| 28-29 | +9 |
| 30 | +10 |
Etape 4. Décrivez votre personnage
Une fois que vous connaissez les aspects de jeu fondamentaux de votre personnage, il est temps de lui donner corps en tant que personne. Votre personnage a besoin d’un nom. Prenez quelques minutes pour réfléchir à son apparence physique et à son comportement général.
À l’aide des informations de la section « Historiques », vous pouvez préciser l’apparence physique et les traits de personnalité de votre personnage. Choisissez l’alignement de votre personnage (la boussole morale qui guide ses décisions) et ses idéaux. La section « Historiques » vous aide également à identifier ce qui compte le plus pour votre personnage, ce qu’on appelle ses « liens », ainsi que les faiblesses qui pourraient un jour le faire trébucher.
Le passé de votre personnage décrit d’où il vient, son métier d’origine et sa place dans l’univers de Warhammer 40 000. Votre MJ pourrait vous proposer des historique supplémentaires en plus de ceux inclus dans la section « Historiques », et pourrait être disposé à travailler avec vous pour élaborer un historique qui corresponde plus précisément à votre concept de personnage.
Un Historique confère à votre personnage une bonus caractéristique (un avantage général) et une maîtrise de deux compétences ; il peut également vous permettre d’acquérir des langues supplémentaires ou la maîtrise de certains types d’outils. Notez ces informations, ainsi que les détails de personnalité que vous développez, sur votre fiche de personnage.
Les capacités de votre personnage
Tenez compte des caractéristiques et de la race de votre personnage lorsque vous développez son apparence et sa personnalité. Un personnage très fort mais doté d’une faible Intelligence peut penser et se comporter très différemment d’un personnage très intelligent mais doté d’une faible Force.
Par exemple, une Force élevée correspond généralement à un physique costaud ou athlétique, tandis qu’un personnage à faible Force peut être maigrichon ou rondouillard.
Un personnage doté d’une grande Dextérité est probablement souple et mince, tandis qu’un personnage dont la Dextérité est faible peut être soit dégingandé et maladroit, soit lourd et aux doigts épais.
Un personnage doté d’une grande Constitution a généralement l’air en bonne santé, avec des yeux vifs et une énergie débordante. Un personnage dont la Constitution est faible peut être maladif ou frêle.
Un personnage doté d’une grande Intelligence peut être très curieux et studieux, tandis qu’un personnage dont l’Intelligence est faible peut s’exprimer de manière simple ou oublier facilement les détails.
Un personnage doté d’une grande Sagesse fait preuve de bon sens, d’empathie et d’une bonne perception générale de ce qui se passe. Un personnage dont la Sagesse est faible peut être distrait, téméraire ou inconscient.
Un personnage doté d’un grand Charisme respire la confiance en soi, généralement associée à une présence gracieuse ou intimidante. Un personnage dont le Charisme est faible peut paraître brusque, maladroit ou timide.
Créer Krieg le soldat, étape 4
Bob précise certaines caractéristiques de base de Krieg : son nom, son sexe (masculin), sa taille et son poids, ainsi que son alignement (neutre loyal). Sa Force et sa Constitution élevées suggèrent un corps athlétique et en bonne santé, tandis que son Intelligence faible laisse entrevoir une certaine tendance à l’oubli.
Bob décide que Krieg est issu d’une lignée de soldats, originaire du Monde de la Mort de Krieg. Il a grandi en accomplissant les tâches habituelles des Krieg, comme nettoyer les latrines et entretenir son fusil laser. Mais Krieg a un destin héroïque — massacrer tous ceux qui s’opposent à l’Imperium — ; il choisit donc le passé de « héros populaire » pour son personnage. Il note les compétences et la particularité que ce passé lui confère.
Bob a une image assez claire de la personnalité de Krieg en tête ; il ignore donc les traits de caractère suggérés par le historique de « héros populaire », notant plutôt que Krieg est un homme attentionné et sensible qui prend un réel plaisir à la mort de ses ennemis, mais cache sa joie derrière la loyauté froide que lui inspire le service de l’Imperium. Il choisit l’idéal d’équité dans la liste proposée par son historique, précisant que Krieg estime que personne n’est au-dessus des lois.
Compte tenu de son histoire, le lien de Krieg est évident : il aspire à retourner un jour sa planète natale, Krieg. Son défaut est lié à sa nature attentionnée et sensible : il a un faible pour les orphelins et les âmes égarées, ce qui le conduit à faire preuve de clémence même lorsque cela n’est peut-être pas justifié.
Etape 5. Choisissez votre équipement
Votre classe et votre historique déterminent l’équipement de départ de votre personnage, notamment ses armes, son armure et tout autre matériel d’aventure. Notez cet équipement sur votre fiche de personnage. Tous ces objets sont détaillés dans la section « Équipement ».
Au lieu de vous contenter de l’équipement qui vous est attribué en fonction de votre classe et de votre historique, vous pouvez acheter votre équipement de départ. Vous disposez d’un certain nombre de gelt (g) à dépenser en fonction de votre classe, comme indiqué dans la section « Équipement ». Cette section contient également des listes exhaustives d’équipements, accompagnées de leurs prix.
Votre score de Force limite la quantité d’équipement que vous pouvez transporter. Évitez d’acheter de l’équipement dont le poids total (en kilogramme) dépasse votre score de Force multiplié par 15. La section « Utilisation des scores de caractéristiques » fournit davantage d’informations sur la capacité de charge.
Classe d'armure
Votre classe d’armure (CA) indique dans quelle mesure votre personnage parvient à éviter d’être blessé au combat. Parmi les éléments qui contribuent à votre CA, on trouve l’armure que vous portez, le bouclier que vous maniez et votre modificateur de Dextérité. Cependant, tous les personnages ne portent pas d’armure ni de bouclier.
Sans armure ni bouclier, la CA de votre personnage est égale à 10 + son modificateur de Dextérité. Si votre personnage porte une armure, un bouclier ou les deux, calculez sa CA en suivant les règles de la section « Équipement ». Notez sa CA sur sa fiche de personnage.
Votre personnage doit posséder une compétence en armure et en bouclier pour pouvoir les porter et les utiliser efficacement ; ces compétences sont déterminées par votre classe. Le port d’une armure ou d’un bouclier présente des inconvénients si vous ne disposez pas de la compétence requise, comme expliqué dans la section « Équipement ».
Certains pouvoirs et capacités de classe vous offrent une autre méthode de calcul de votre CA. Si vous disposez de plusieurs capacités vous proposant différentes méthodes de calcul, vous choisissez celle que vous souhaitez utiliser.
Armes
Pour chaque arme que votre personnage manie, calculez le modificateur que vous utilisez lorsque vous attaquez avec cette arme, ainsi que les dégâts que vous infligez lorsque vous touchez votre cible.
Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme, vous lancez un d20 et ajoutez votre bonus de maîtrise (uniquement si vous maîtrisez cette arme) ainsi que le modificateur de caractéristique approprié.
- Pour les attaques avec des armes de mêlée, utilisez votre modificateur de Force pour les jets d’attaque et de dégâts. Une arme dotée de la propriété « finesse », comme une rapière, peut utiliser votre modificateur de Dextérité à la place.
- Pour les attaques avec des armes à distance, utilisez votre modificateur de Dextérité pour les jets d’attaque et de dégâts. Une arme de mêlée dotée de la propriété « lancée », comme une hache de main, peut utiliser votre modificateur de Force à la place.
Créer Krieg le soldat, étape 5
Bob note l'équipement de départ correspondant à la classe de soldat et au historique de héros populaire. Son équipement de départ comprend une cotte de mailles et un bouclier, qui, combinés, confèrent à Krieg une classe d'armure de 18.
Pour les armes de Krieg, Bob choisit une hache de combat et deux haches à main. Sa hache de combat étant une arme de mêlée, Krieg utilise son modificateur de Force pour ses attaques et ses dégâts. Son bonus d’attaque correspond à son modificateur de Force (+3) plus son bonus de compétence (+2), soit un total de +5.
La hache de combat inflige 1d8 points de dégâts cinétiques, et Krieg ajoute son modificateur de Force aux dégâts lorsqu’il touche, pour un total de 1d8 + 3 points de dégâts cinétiques. Lorsqu’il lance une hache à main, Krieg bénéficie du même bonus d’attaque (les haches à main, en tant qu’armes de jet, utilisent la Force pour les attaques et les dégâts), et l’arme inflige 1d6 + 3 points de dégâts cinétiques lorsqu’elle touche.
Etape 6. Se rassembler
La plupart des personnages n’agissent pas seuls. Chaque personnage joue un rôle au sein d’un groupe, une équipe d’aventuriers travaillant ensemble vers un objectif commun. Le travail d’équipe et la coopération améliorent considérablement les chances de votre groupe de survivre aux nombreux périls qui guettent dans les mondes de Warhammer 40 000.
Discutez avec vos camarades de jeu et votre MJ pour décider si vos personnages se connaissent, comment ils se sont rencontrés et quel genre de missions le groupe pourrait entreprendre.
Au-delà du niveau 1
Au fur et à mesure que votre personnage part à l’aventure et surmonte des défis, il gagne de l’expérience, représentée par des points d’expérience. Un personnage qui atteint un total de points d’expérience défini voit ses capacités s’améliorer. Cette progression s’appelle « passer au niveau supérieur ».
Caractéristiques de classe et dés de vie
Lorsque votre personnage gagne un niveau, sa classe lui confère souvent des caractéristiques supplémentaires, comme indiqué dans la description de la classe. Certaines de ces caractéristiques vous permettent d’augmenter vos scores de caractéristiques, soit en augmentant deux scores de 1 chacun, soit en augmentant un score de 2. Vous ne pouvez pas augmenter un score de caractéristique au-delà de 20. De plus, le bonus de compétence de chaque personnage augmente à certains niveaux.
Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous obtenez 1 dé de vie supplémentaire. Lancez ce dé de vie, ajoutez-y votre modificateur de Constitution, puis ajoutez le total (avec un minimum de 1) à votre maximum de points de vie. Vous pouvez également utiliser la valeur fixe indiquée dans la description de votre classe, qui correspond à la moyenne du jet de dé (arrondie à l’unité supérieure).
Lorsque votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 pour chaque niveau que vous avez atteint. Par exemple, si votre guerrier de niveau 7 a une Constitution de 17, lorsqu’il atteint le niveau 8, il fait passer sa Constitution de 17 à 18, augmentant ainsi son modificateur de Constitution de +3 à +4. Son maximum de points de vie augmente alors de 8.
Progression des XP et du bonus de compétence
Le tableau « Évolution du personnage » récapitule les XP nécessaires pour passer du niveau 1 au niveau 20, ainsi que le bonus de compétence correspondant à chaque niveau. Consultez les informations figurant dans la description de la classe de votre personnage pour connaître les autres améliorations que vous obtenez à chaque niveau.
| Point d'expérience (XP) | Niveau | Bonus de maîtrise |
|---|---|---|
| 0 | 1 | +2 |
| 300 | 2 | +2 |
| 900 | 3 | +2 |
| 2 700 | 4 | +2 |
| 6 500 | 5 | +3 |
| 14 000 | 6 | +3 |
| 23 000 | 7 | +3 |
| 34 000 | 8 | +3 |
| 48 000 | 9 | +4 |
| 64 000 | 10 | +4 |
| 85 000 | 11 | +4 |
| 100 000 | 12 | +4 |
| 120 000 | 13 | +5 |
| 140 000 | 14 | +5 |
| 165 000 | 15 | +5 |
| 195 000 | 16 | +5 |
| 225 000 | 17 | +6 |
| 265 000 | 18 | +6 |
| 305 000 | 19 | +6 |
| 355 000 | 20 | +6 |
Niveaux de jeu
Du fais de l'évolution des personnage et du niveau de menace qu'ils peuvent rencontrer, on distingue souvent quatre niveaux de jeu. Ces niveaux ne sont associés à aucune règle particulière ; ils constituent une description générale de la manière dont l’expérience de jeu évolue à mesure que les personnages gagnent des niveaux.
Au premier niveau (niveaux 1 à 4), les personnages sont en quelque sorte des apprentis aventuriers. Ils découvrent les caractéristiques qui les définissent en tant que membres de classes particulières, y compris les choix majeurs qui nuancent leurs caractéristiques de classe à mesure qu’ils progressent (tels que la Tradition technologique d’un technicien ou l’Archétype martial d’un combattant). Les menaces auxquelles ils sont confrontés sont relativement mineures, ne représentant généralement un danger que pour des villes locales ou des planètes obscures.
Au deuxième palier (niveaux 5 à 10), les personnages prennent toute leur ampleur. De nombreux lanceurs de pouvoirs accèdent aux pouvoirs de niveau 3 dès le début de ce palier, franchissant ainsi un nouveau seuil de puissance grâce à des pouvoirs tels que « boule de feu » et « éclair ». À ce palier, de nombreuses classes utilisant des armes acquièrent la capacité d’effectuer plusieurs attaques en un même tour. Ces personnages sont désormais essentiels, confrontés à des dangers qui menacent des planètes et des mondes entiers.
Au troisième palier (niveaux 11 à 16), les personnages ont atteint un niveau de puissance qui les place bien au-dessus de la population ordinaire et les rend exceptionnels, même parmi les aventuriers. Au niveau 11, de nombreux lanceurs de pouvoirs ont accès à des pouvoirs de niveau 6, dont certains produisent des effets jusqu’alors impossibles à réaliser pour les personnages-joueurs. D’autres personnages acquièrent des capacités qui leur permettent d’effectuer davantage d’attaques ou de réaliser des exploits plus impressionnants grâce à ces attaques. Ces puissants aventuriers affrontent souvent des menaces pesant sur des systèmes solaires et des régions entières.
Au quatrième palier (niveaux 17 à 20), les personnages atteignent l’apogée de leurs capacités de classe, devenant à part entière des archétypes héroïques (ou maléfiques). Le sort du secteur, voire l’ordre fondamental de la galaxie, peut être en jeu au cours de leurs aventures.