les Exorcistes

Exorciste
Vêtu d’une armure lourde, un Space Marine projette une vague de flammes du Warp, réduisant ses ennemis en cendres. Un Eldar affronte des démons, avant de les renvoyer hurlants dans le Warp. L’Inquisiteur appuie son fer rouge contre le dos de l’hôte démoniaque, scandant des litanies de fureur et invoquant l’Empereur, pour faire sortir le démon, dont le corps difforme est arraché de force de celui de son hôte.
Les exorcistes constituent la première ligne de défense contre ce qui se cache au-delà du voile de la réalité. Les exorcistes protègent la réalité contre ces horreurs, mais leurs idéaux et leurs méthodes pour y parvenir peuvent être très différents. Certains exorcistes peuvent croire qu’un démon doit être purgé à tout prix, et sont prêts à commettre de grandes atrocités si cela permet de détruire un mal plus grand encore, tandis que des exorcistes plus radicaux peuvent conclure des pactes avec des démons pour s’approprier leurs pouvoirs, afin d’en bannir encore davantage de l’espace réel.
Création Rapide
Vous pouvez créer rapidement un exorciste en suivant ces suggestions. Tout d’abord, faites de la Force votre modificateur de caractéristique le plus élevé. Votre deuxième score le plus élevé devrait être le Charisme ou la Constitution. Ensuite, choisissez le parcours « chasseur de sorcières ».
Bonus de classe
En tant qu'Exorciste, vous bénéficiez des caractéristiques de classe suivantes :
Points de vie
Dés de vie : 1d10 par niveau d'Exorciste
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau d'Exorciste après le niveau 1
Compétences de départ
Vous maîtrisez les objets suivants, en plus des compétences fournies par votre espèce ou votre historique.
Armures : armure légère, armure moyenne, armure lourde, boucliers
Armes : armes simples, armes de guerre
Outils : outils de calligraphe
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez-en deux parmi Athlétisme, Intimidation, Médecine, Occultisme, Perspicacité, Persuasion et Représentation.
Équipement de départ
Vous commencez avec les objets suivants, auxquels s’ajoutent ceux fournis par votre historique :
- (a) une arme de combat et un bouclier ou (b) deux armes de combat
- (a) cinq javelots ou (b) un pistolet avec deux chargeurs
- (a) un paquetage de prêtre ou (b) un paquetage d’explorateur
- Une armure de combat et des outils de calligraphe
Aptitudes de l'Exorciste
Lancement de pouvoirs Psychique
Vous avez acquis la capacité de canaliser l’Immaterium pour alimenter vos pouvoirs psychiques. Reportez-vous au chapitre XX pour les règles générales relatives à l’utilisation des pouvoirs et au chapitre XX pour la liste des pouvoirs psychiques.
Pouvoirs psychiques connus
Vous apprenez 5 pouvoirs psychiques de votre choix, et vous en apprenez d’autres à mesure que vous progressez en niveau, comme indiqué dans la colonne « Pouvoirs psychiques connus » du tableau de l’Exorciste. Vous ne pouvez pas apprendre de pouvoir psychique d’un niveau supérieur à votre niveau de pouvoir maximal.
Points de pouvoir psychique
Vous disposez d’un nombre de points psioniques égal à votre niveau d’exorciste multiplié par 2, comme indiqué dans la colonne « Points psioniques » du tableau des exorcistes. Lorsque vous lancez un pouvoir, vous dépensez un nombre de points psioniques égal à 1 + le niveau du pouvoir. Vous récupérez tous les points psioniques dépensés à la fin d’un long repos.
Niveau de pouvoir maximal
De nombreux pouvoirs psychiques peuvent être surpuissants, consommant davantage de points psioniques pour produire un effet plus important. Vous pouvez rendre ces capacités surpuissantes jusqu’à un niveau maximal, qui augmente à mesure que vous progressez en niveau, comme indiqué dans la colonne « Niveau maximal du pouvoir » du tableau de l’exorciste.
Vous ne pouvez lancer des pouvoirs psychiques de niveau 6, 7, 8 et 9 qu’une seule fois. Vous retrouvez la capacité de le faire après un long repos.
Capacité de lancement psychique
Votre capacité de lancement de pouvoirs psychiques est le score de capacité que vous utilisez pour lancer des pouvoirs psychiques. Votre capacité de lancement de pouvoirs psychiques peut être soit la Sagesse, soit le Charisme (à votre choix). Ce choix doit être fait à la création du personnage et ne peux plus être modifié. Vous utilisez ce modificateur de score de capacité chaque fois qu’un pouvoir fait référence à votre capacité de lancement de pouvoirs psychiques. De plus, vous utilisez ce modificateur de score de capacité lorsque vous déterminez le DD de jet de sauvegarde d’un pouvoir psychique que vous lancez et lorsque vous effectuez un jet d’attaque avec celui-ci.
- DC de sauvegarde psychique = 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur de lanceur de sort Psychique
- Modificateur d’attaque psychique = votre bonus de compétence + votre modificateur de lanceur de sort Psychique
Les aptitudes de l'Exorciste
| Niveau | Bonus de Maîtrise | Aptitudes | Frappe du warp | Nombre de pouvoir psychique connu | Nombre de point de pouvoir psychique | Niveau maximal des pouvoir psychique |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Lanceur de sort psychique, Manifestation de l’Immaterium, Vision de sorcière | -- | 5 | 2 | 1 |
| 2 | +2 | Style de combat, Frappe du Warp | 2d8 | 7 | 4 | 1 |
| 3 | +2 | Ordre des exorcistes | 2d8 | 9 | 6 | 1 |
| 4 | +2 | Amélioration des caractéristiques | 2d8 | 10 | 8 | 1 |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire, Rituel de purification | 3d8 | 12 | 10 | 2 |
| 6 | +3 | Aura de protection | 3d8 | 13 | 12 | 2 |
| 7 | +3 | Amélioration de l'Ordre des exorcistes | 3d8 | 14 | 14 | 2 |
| 8 | +3 | Amélioration des caractéristiques | 3d8 | 15 | 16 | 2 |
| 9 | +4 | -- | 4d8 | 17 | 18 | 3 |
| 10 | +4 | Aura de courage | 4d8 | 18 | 20 | 3 |
| 11 | +4 | Frappe du Warp améliorée | 4d8 | 19 | 22 | 3 |
| 12 | +4 | Amélioration des caractéristiques | 4d8 | 20 | 24 | 3 |
| 13 | +5 | -- | 5d8 | 22 | 26 | 4 |
| 14 | +5 | Toucher purificateur | 5d8 | 23 | 28 | 4 |
| 15 | +5 | Amélioration de l'Ordre des exorcistes | 5d8 | 24 | 30 | 4 |
| 16 | +5 | Amélioration des caractéristiques | 5d8 | 25 | 32 | 4 |
| 17 | +6 | -- | 6d8 | 27 | 28 | 5 |
| 18 | +6 | Améliorations d’aura | 6d8 | 28 | 36 | 5 |
| 19 | +6 | Amélioration des caractéristiques | 6d8 | 29 | 38 | 5 |
| 20 | +6 | Amélioration de l'Ordre des exorcistes | 6d8 | 30 | 40 | 5 |
Manifestation de l’Immaterium
Vous pouvez manifester vos énergies du Warp sous la forme de deux effets différents : « Revitalisation » et « Flamme du Warp ». Vous disposez d’une réserve d’énergie pouvant alimenter ces effets, et cette réserve se reconstitue lorsque vous prenez un long repos. Le nombre de points de cette réserve est égal à votre niveau d’exorciste multiplié par 5.
Flamme du Warp. En tant qu’action, vous pouvez choisir un point situé à moins de 18 mètres de vous et puiser dans votre réserve pour invoquer des flammes du Warp qui infligent des dégâts pouvant atteindre le montant maximal restant dans votre réserve. Chaque créature se trouvant dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde psychique. Chaque créature se trouvant dans ce rayon subit des dégâts nécrotiques égaux au nombre de points dépensés de votre réserve en cas d’échec au jet de sauvegarde, et la moitié de ce montant en cas de réussite.
Revitalisation. En tant qu’action, vous pouvez toucher une créature et puiser dans votre réserve pour lui restaurer un nombre de points de vie, à hauteur du montant maximal restant dans votre réserve. Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de votre réserve de soins pour guérir la cible d’une maladie ou neutraliser un poison qui l’affecte. Vous pouvez guérir plusieurs maladies et neutraliser plusieurs poisons en une seule utilisation de Revitalisation, en dépensant des points séparément pour chacune d’entre elles. Cette capacité n’a aucun effet sur les morts-vivants et les constructs. Elle permet de guérir toutes les maladies, y compris les maladies renforcées, telles que la Pourriture de Nurgle.
Vision de sorcière
Vous pouvez détecter la présence de créatures du Warp et de psioniques à proximité. En tant qu’action, vous pouvez ouvrir votre conscience pour détecter ces êtres d’un autre monde. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous connaissez l’emplacement de tout démon ou mort-vivant situé à moins de 18 mètres de vous et qui ne se trouve pas derrière un abri total. Vous connaissez le type (par exemple, démon ou mort-vivant) de tout être dont vous percevez la présence, mais pas son identité (le Primarque démon Angron, par exemple). Dans ce même rayon, vous détectez également la présence de toute créature dotée de la capacité « lanceur de pouvoirs psychique ».
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 1 + votre bonus de compétence. Lorsque vous terminez un long repos, vous récupérez tous les usages dépensés.
Style de combat
À partir du niveau 2, vous adoptez un style de combat particulier comme spécialité. Choisissez l’une des options de style de combat énumérées ci-dessous. Vous ne pouvez pas choisir une même option de style de combat plus d’une fois, même si vous avez par la suite la possibilité de faire un nouveau choix.
- Combat à l’aveugle. Vous disposez d’une vision aveugle d’une portée de 3 mètres pieds. À l’intérieur de cette portée, vous pouvez voir tout ce qui ne se trouve pas derrière un abri total, même si vous êtes aveuglé ou dans l’obscurité. De plus, vous pouvez voir une créature invisible se trouvant dans cette portée, à moins que celle-ci ne parvienne à se cacher de vous.
- Défense. Lorsque vous portez une armure, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre CA.
- Duel. Lorsque vous maniez une arme d’une seule main et aucune autre arme, vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets de dégâts avec cette arme.
- Combat à l’arme à deux mains. Lorsque vous obtenez un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts lors d’une attaque effectuée avec une arme que vous maniez à deux mains, vous pouvez relancer le dé et devez utiliser le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L’arme doit posséder la propriété « à deux mains » ou « polyvalente » pour que vous puissiez bénéficier de cet avantage.
- Interception. Lorsqu’une créature que vous pouvez voir touche une cible, autre que vous, située à moins de 1,5 mètre de vous avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts subis par la cible de 1d10 + votre bonus de compétence (avec un minimum de 0 point de dégâts). Vous devez manier un bouclier ou une arme simple ou martiale pour utiliser cette réaction.
- Combat avec des armes de jet. Vous pouvez dégainer une arme dotée de la propriété « de jet » dans le cadre de l’attaque que vous effectuez avec cette arme. De plus, lorsque vous touchez avec une attaque à distance utilisant une arme de jet, vous bénéficiez d’un bonus de +2 au jet de dégâts.
- Combat à deux armes. Lorsque vous combattez à deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de capacité aux dégâts de la deuxième attaque. De plus, le fait de vous trouver à moins de 1,5 mètre d’une créature hostile ne vous impose pas de désavantage lors de vos jets d’attaque à distance avec des armes à une main.
- Combat à mains nues. Vos coups à mains nues peuvent infliger des dégâts contondants égaux à 1d6 + votre modificateur de Force en cas de coup réussi. Si vous ne maniez aucune arme ni aucun bouclier au moment du jet d’attaque, le d6 devient un d8. Au début de chacun de vos tours, vous pouvez infliger 1d4 dégâts contondants à une créature que vous avez immobilisée.
Frappe du Warp
À partir du niveau 2, lorsque vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps, vous pouvez dépenser des points de pouvoir psychique pour infliger des dégâts supplémentaires à la cible, et choisir si ces dégâts supplémentaires sont de type nécrotique ou radiant. Les dégâts supplémentaires s’élèvent à 1d8 par point ainsi dépensé. Vous ne pouvez pas infliger plus de dégâts supplémentaires que la valeur indiquée dans la colonne « Frappe du Warp » du tableau de l’Exorciste.
Les dégâts augmentent de 1d8 si la créature touchée est un démon ou un mort-vivant.
Ordre d’exorcistes
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous entamez le rite de passage pour intégrer un ordre d’exorcistes et vous gagnez des caractéristiques et des capacités spéciales en fonction de l’ordre que vous choisissez, comme l’Ordre de la Soumission et l’Ordre des Voyants. Choisissez l’une des options pour votre ordre d’exorcistes à la fin de la description de la classe.
Amélioration des caractéristiques
Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez choisir parmis les modifications suivantes :
- Augmenter de 2 points une caractéristique de votre choix
- Augmenter d’un point deux caractéristiques de votre choix
- Choisir un Don
Comme d’habitude, si vous choisissez d'augmenter vos caractéristiques, vous ne pouvez pas le faire au-delà de 20 via de cette capacité.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule chaque fois que vous effectuez l’action « Attaque » pendant votre tour.
Rite de purification
À partir du niveau 5, vous avez appris à exorciser des créatures à l’aide d’un rite de purification. Pendant 10 minutes, vous pouvez créer un cercle de protection psychique d’un diamètre de 3 mètres. Lorsqu’une créature pénètre dans ce cercle, vous pouvez utiliser votre action pour la toucher et mettre fin à tout effet la rendant charmée, effrayée, empoisonnée ou possédée, et la guérir de toutes ses maladies. Si la créature y consent, l’effet prend fin immédiatement. Si elle n’y consent pas, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre votre DD de sauvegarde psychique ; en cas d’échec, tous les effets énumérés prennent fin. Ce rituel peut purifier toutes les maladies, y compris les maladies renforcées, telles que la pourriture de Nurgle.
Cette capacité ne peut mettre fin qu’aux effets causés par un niveau de pouvoir égal à la moitié de votre niveau d’exorciste ou inférieur. Le cercle devient inactif au bout de 8 heures, lorsque vous créez un autre cercle à l’aide de cette capacité, ou lorsque vous utilisez votre action bonus pour désactiver le cercle. Si une créature refuse et réussit son jet de sauvegarde contre cette capacité, elle devient immunisée contre celle-ci pendant 24 heures.
De plus, vous avez appris à sanctifier votre corps contre les effets impurs. Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre la possession et contre toutes les maladies.
Aura de protection
À partir du niveau 6, vous projetez une aura psychique pour vous protéger ou protéger vos alliés. Chaque fois que vous ou une créature amie située à moins de 10 pieds de vous devez effectuer un jet de sauvegarde, cette créature bénéficie d’un bonus égal à votre modificateur de lanceur de sort psychique (avec un bonus minimum de +1). Vous devez être conscient pour accorder ce bonus.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.
Aura de courage
À partir du niveau 10, votre aura insuffle de la confiance à vos alliés. Vous et les créatures amies situées à moins de 10 pieds de vous ne pouvez pas être effrayés tant que vous êtes conscient.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.
Frappe du Warp améliorée
À partir du niveau 11, vous êtes tellement imprégné d’énergie du Warp que toutes vos attaques au corps à corps sont chargées de pouvoir psychique. Chaque fois que vous touchez une créature avec une arme de mêlée, celle-ci subit 1d8 points de dégâts nécrotiques ou radiants supplémentaires (à votre choix). Si vous utilisez également votre Frappe du Warp lors d’une attaque, vous ajoutez ces dégâts aux dégâts supplémentaires infligés par votre Frappe du Warp.
Toucher purificateur
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un pouvoir sur vous-même ou sur une créature consentante que vous touchez.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de lanceur de sort psychique (au minimum une fois). Vous récupérez les utilisations dépensées à la fin d’un long repos.
Les Ordres d'exorciste
Pour devenir exorciste, il faut accomplir un rite spécial qui vous initie définitivement à un ordre et vous permet de vous spécialiser dans le domaine de l’exorcisme.
Ordre de la Soumission
L’Ordre de la Soumission a été créé pour ceux qui empruntent l’une des voies les plus difficiles : contenir et contrôler les créatures venues de l’au-delà. Ces exorcistes frôlent souvent le radicalisme, étant parfois tentés de dialoguer, voire de conclure des pactes avec les créatures qui négocient leur liberté.
Chaînes de contrainte
À partir du niveau 3, vous pouvez invoquer des chaînes psychiques pour entraver des créatures. En tant qu’action bonus, vous pouvez cibler une créature de taille Énorme ou inférieure située à moins de 9 mètres de vous et tenter d’invoquer des chaînes pour l’entraver. La créature effectue un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de sauvegarde psychique. En cas d’échec, la créature est immobilisée. En tant qu’action, la créature enchaînée peut tenter un jet de sauvegarde de Force ; en cas de réussite, cet effet prend fin.
Les chaînes disparaissent au bout d’une minute, si la créature réussit son jet de sauvegarde, si vous êtes mis hors de combat, ou dès que vous mettez fin à cet effet prématurément (aucune action requise). Vous ne pouvez enchaîner qu’une seule créature à la fois.
Aura de suprématie
À partir du niveau 7, vous et les créatures alliées situées à moins de 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés ni possédés tant que vous êtes conscients.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.
Chaînes brûlantes
À partir du niveau 15, les créatures immobilisées par vos Chaînes de contrainte subissent, au début de leur tour, des dégâts égaux à 2d8 + votre modificateur de lanceur de sort psychique. Vous pouvez choisir si ces dégâts sont de type radiant ou nécrotique.
De plus, tant qu’une créature est sous l’effet de vos Chaînes de contrainte, elle subit un désavantage lors de son premier jet de sauvegarde pour résister à une expulsion.
Avatar du Gardien
À partir du niveau 20, vous pouvez vous projeter psychiquement dans l’avatar du Gardien, le subjugateur des démons. Vous bénéficiez des avantages suivants pendant 1 minute :
- Les créatures ont un désavantage aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence visant à résister à vos « Chaînes de contrainte » ou à les supprimer.
- Vous bénéficiez d’une résistance à tous les types de dégâts.
- Chaque fois qu’une créature vous inflige des dégâts, elle subit des dégâts radiants ou nécrotiques (à votre choix) égaux à la moitié des dégâts qu’elle vous a infligés.
Ordre des Voyants
L’Ordre des Voyants s’adresse à ceux qui utilisent leurs capacités psychiques pour scruter le monde qui les entoure et détecter l’affaiblissement du voile entre l’espace réel et le Warp.
Vision du Voyant
À partir du niveau 3, lorsque vous utilisez votre « vue de sorcière », vous pouvez également détecter la présence de toute illusion ou de tout pouvoir utilisé pour cacher ou dissimuler la véritable forme ou nature d’une chose. De plus, votre « vue de sorcière » peut également détecter la présence de tout portail planaire menant à l’Immaterium.
Bénédiction de la Vérité
À partir du niveau 3 également, vous pouvez utiliser une action bonus pour bénir votre arme avec des énergies psychiques. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de capacité de lanceur de sort psychique aux jets d’attaque effectués avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). L’arme devient améliorée, si ce n’était pas déjà le cas. De plus, infliger des dégâts avec cette arme à des métamorphes ou à des créatures sous l’effet d’une illusion les oblige à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre votre DD de sauvegarde psychique. En cas d’échec, la créature révèle sa véritable forme, et toutes les illusions la concernant sont dissipées.
Vous pouvez mettre fin à cet effet lors de votre tour (aucune action requise). Si vous ne tenez plus cette arme en main ou ne la portez plus, ou si vous êtes mis hors de combat, cet effet prend fin. Vous ne pouvez avoir qu’une seule arme bénie grâce à cette capacité à la fois.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de compétence, et vous récupérez tous les usages dépensés lorsque vous effectuez un long repos.
Aura de prescience
À partir du niveau 7, votre aura de prescience permet à vos alliés d’agir rapidement face au danger. Les créatures alliées situées à moins de 3 mètres de vous ne peuvent pas être prises par surprise, et elles peuvent ajouter votre modificateur de lanceur de sort psychique à leurs jets d’initiative. Ces avantages durent jusqu’à ce que vous soyez hors de combat.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.
Guide
À partir du niveau 15, vous pouvez entrevoir l’avenir et apporter ainsi une aide psychique à un allié. En tant qu’action, vous pouvez utiliser cette capacité sur vous-même ou sur une créature alliée située à moins de 9 mètres de vous. Les jets d’attaque contre cette créature subissent un désavantage pendant 10 minutes.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant d'avoir effectué un long repos.
Forme immaculée
À partir du niveau 20, vous pouvez prendre une forme capable de voir au-delà des mensonges les plus habiles. En tant qu'action, vous pouvez bénéficier des avantages suivants pendant 1 minute :
- Vous bénéficiez de la vision véritable jusqu'à 120 pieds, et vous savez quand on vous ment.
- Vous pouvez lancer des pouvoirs d’exorciste dont le temps d’incantation est de 1 action en tant qu’action bonus.
- Vous bénéficiez d’un avantage aux jets d’attaque contre tous les démons.