13. Utiliser les pouvoirs
Les règles d'utilisation des pouvoirs
Ce chapitre présente les règles relatives à l’utilisation de deux types de pouvoirs : ceux conférés par la technologie, et ceux conférés par le Warp et les capacités psychiques. Bien que plusieurs classes utilisent le Warp ou la technologie pour alimenter leurs pouvoirs, ce sont là les deux seules sources possibles. Quoi qu’il en soit, les pouvoirs obéissent aux règles exposées ici.
Qu’est-ce qu’un pouvoir ?
Un pouvoir est un effet distinct, une manifestation unique des énergies du Warp ou le résultat d’une formule technologique, qui produit l’effet souhaité. Lorsqu’il lance un pouvoir, un personnage construit l’effet souhaité à l’aide de la source de son pouvoir, puis le libère, le tout en l’espace de quelques secondes.
Les pouvoirs peuvent être des outils polyvalents, des armes ou des protections. Ils peuvent infliger des dégâts ou les annuler, imposer ou supprimer des conditions (voir annexe Chapitre 16), drainer l’énergie vitale et redonner vie aux morts.
Il existe un grand nombre de pouvoirs, et au fil du temps, beaucoup ont été créés puis tombés dans l’oubli. Une ancienne pièce d’archéotech peut révéler une technologie perdue aux ravages du temps, ou un ancien pouvoir psychique peut être mis au jour grâce à un ouvrage de la littérature eldar.
Niveau du pouvoir
Chaque pouvoir possède un niveau compris entre 0 et 9. Le niveau d’un pouvoir est un indicateur général de sa puissance, allant du modeste « Charmer une personne » au niveau 1 au puissant « Invoquer la mort » au niveau 9. Les pouvoirs « à volonté » — des pouvoirs simples mais efficaces que les personnages peuvent lancer presque par cœur — sont de niveau 0. Plus le niveau d’un pouvoir est élevé, plus le niveau du lanceur de sort psychique ou technologique doit être élevé pour pouvoir l’utiliser.
Le niveau du pouvoir et le niveau du personnage ne correspondent pas directement. En règle générale, un personnage doit être au moins de niveau 17, et non de niveau 9, pour lancer un pouvoir de niveau 9.
Pouvoirs connus
Avant qu’un lanceur de sort psychique ou technologique puisse utiliser un pouvoir, il doit l’avoir appris ou y avoir accès grâce à un objet amélioré. Une fois qu’un pouvoir est appris, il est toujours préparé. Le nombre de pouvoirs qu’un lanceur de pouvoirs peut posséder à un moment donné dépend du niveau du personnage.
Lorsque vous apprenez un pouvoir, qu’il s’agisse d’un pouvoir mineur, de niveau 1 ou supérieur, vous le choisissez parmi la liste des pouvoirs fournie aux chapitres 14 et 15. Vous pouvez apprendre des pouvoirs de n’importe quel niveau jusqu’à votre niveau de pouvoir maximal, y compris les pouvoirs à volonté. Le nombre total de pouvoirs que vous apprenez de cette manière ne peut pas dépasser le nombre de pouvoirs psychiques ou technologiques connus de votre classe.
Si un pouvoir vous est accordé par une caractéristique de classe, ce pouvoir n’est pas comptabilisé dans vos pouvoirs connus et vous ne pouvez pas le désapprendre volontairement. Si vous connaissez déjà ce pouvoir, vous pouvez apprendre un pouvoir supplémentaire qui vous est accessible. De plus, chaque fois que vous apprenez un nouveau pouvoir en gagnant un niveau, vous pouvez choisir l’un des pouvoirs que vous connaissez et le remplacer par un autre pouvoir du même type, à condition que ce pouvoir ne soit pas d’un niveau supérieur à votre niveau de pouvoir maximal.
Points de pouvoir psychique et points de pouvoir technologique
Quel que soit le nombre de pouvoirs qu’un lanceur de pouvoirs connaît ou prépare, il ne peut en lancer qu’un nombre limité avant de se reposer. Manipuler le Warp et canaliser son énergie, même pour un simple pouvoir, est physiquement et mentalement épuisant, et cela l’est d’autant plus pour les pouvoirs de niveau supérieur. Ainsi, la description de chaque classe de lanceur de pouvoirs comprend un tableau indiquant le nombre de points de force ou de points techniques qu’un personnage peut utiliser à chaque niveau. Par exemple, Augustus, un psyker de niveau 3, dispose de 12 points de pouvoir psychique.
Lorsqu’un personnage lance un pouvoir, il dépense un nombre de points déterminé par le niveau du pouvoir afin de créer l’emplacement nécessaire à son lancement. Les pouvoirs à volonté coûtent toujours 0 point, tandis que le lancement d’un pouvoir de tout autre niveau coûte le niveau du pouvoir + 1 point, comme l’indique le tableau ci-dessous. Lorsqu’Augustus lance « Sceller les blessures », un pouvoir de niveau 1, il dépense deux de ses 12 points psioniques, ce qui lui en laisse 10.
Un long repos permet de récupérer tous les points psioniques ou techniques dépensés (voir le chapitre 8 pour les règles relatives au repos).
Coût de lancement des pouvoirs
| Niveau du pouvoir | Coût |
|---|---|
| 0 | 0 |
| 1 | 2 |
| 2 | 3 |
| 3 | 4 |
| 4 | 5 |
| Niveau du pouvoir | Coût |
|---|---|
| 5 | 6 |
| 6 | 7 |
| 7 | 8 |
| 8 | 9 |
| 9 | 10 |
Lancer un pouvoir à un niveau supérieur
Lorsqu’un lanceur de pouvoirs lance un pouvoir à un niveau supérieur à son niveau normal, ce pouvoir prend le niveau supérieur pour ce lancement. Par exemple, si Augustus lance « Sceller les blessures » au niveau 2, il utilise trois points psioniques et ce « Sceller les blessures » est de niveau 2. De nombreux pouvoirs ont des effets plus puissants lorsqu’ils sont lancés à un niveau supérieur, comme indiqué dans les sections « À des niveaux supérieurs » de la description du pouvoir.
Lancer un pouvoir en armure
En raison de la concentration mentale et des gestes précis requis pour le préparer et lancer de pouvoir, vous devez maîtriser l’armure que vous portez pour lancer un pouvoir. Sinon, vous êtes trop distrait et physiquement gêné par votre armure pour utiliser des pouvoirs.
Pouvoirs mineurs
Un pouvoir mineur est un pouvoir qui peut être lancé sans dépenser de points de pouvoir. Une pratique répétée a ancré ce pouvoir dans l’esprit du lanceur. Le niveau d’un pouvoir mineur est de 0.
Lancer un pouvoir
Lorsqu’un personnage lance un pouvoir, les mêmes règles de base s’appliquent, quelle que soit la classe du personnage ou les effets du pouvoir. Chaque description de pouvoir figurant aux chapitres 14 et 15 commence par un bloc d’informations comprenant le nom du pouvoir, son niveau, son temps d’incantation, sa portée et sa durée. Le reste de la fiche du pouvoir décrit son effet.
Temps d’incantation
La plupart des pouvoirs nécessitent une seule action pour être lancés, mais certains exigent une action bonus, une réaction ou beaucoup plus de temps.
Action bonus
Un pouvoir lancé avec une action bonus est particulièrement rapide. Vous devez utiliser une action bonus pendant votre tour pour lancer ce pouvoir, à condition de ne pas avoir déjà utilisé d’action bonus ce tour-ci. Vous ne pouvez pas lancer un autre pouvoir pendant le même tour, à l’exception d’un pouvoir « à volonté » dont le temps de lancement est de 1 action.
Réactions
Certains pouvoirs peuvent être lancés en réaction. Ces pouvoirs ne prennent qu’une fraction de seconde à se déclencher et sont lancés en réponse à un événement. Si un pouvoir peut être lancé en réaction, sa description vous indique précisément quand vous pouvez le faire.
Temps d’incantation plus longs
Certains pouvoirs nécessitent plus de temps pour être lancés : des minutes, voire des heures. Lorsque vous lancez un pouvoir dont le temps d’incantation est supérieur à une simple action ou réaction, vous devez consacrer votre action à chaque tour à lancer ce pouvoir, et vous devez maintenir votre concentration pendant toute la durée de l’incantation (voir « Concentration » ci-dessous). Si votre concentration est rompue, le pouvoir échoue, mais vous ne dépensez pas vos points de pouvoir. Si vous souhaitez réessayer de lancer le pouvoir, vous devez recommencer depuis le début.
Portée
La cible d’un pouvoir doit se trouver dans la portée de celui-ci. Pour un pouvoir tel que « chauffer le métal », la cible est une créature. Pour un pouvoir tel que « boule de feu », la cible est le point dans l’espace où se produit l’explosion.
La plupart des pouvoirs ont une portée exprimée en mètres. Certains pouvoirs ne peuvent cibler qu’une créature (y compris vous-même) que vous touchez. D’autres pouvoirs, tels que le pouvoir d’invisibilité, ne vous affectent que vous. Ces pouvoirs ont une portée « soi ».
Les pouvoirs qui créent des cônes ou des lignes d’effet partant de vous ont également une portée « soi », ce qui indique que le point d’origine de l’effet du pouvoir doit être vous (voir « Zones d’effet » plus loin dans ce chapitre).
Une fois qu’un pouvoir est lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, sauf indication contraire dans la description du pouvoir.
Durée
La durée d’un pouvoir correspond à la période pendant laquelle celui-ci persiste. Elle peut être exprimée en tours, en minutes, en heures, voire en années. Certains pouvoirs précisent que leurs effets durent jusqu’à ce qu’ils soient dissipés ou détruits.
Instantané
De nombreux pouvoirs sont instantanés. Le pouvoir inflige des dégâts, soigne, crée ou modifie une créature ou un objet d’une manière qui ne peut être dissipée, car son effet n’existe qu’un instant.
Concentration
Certains pouvoirs exigent que vous restiez concentré pour que leur effet reste actif. Si vous perdez votre concentration, ce pouvoir prend fin. Si un pouvoir doit être maintenu par la concentration, cela est indiqué dans la rubrique « Durée » de ce pouvoir, qui précise également combien de temps vous pouvez rester concentré. Vous pouvez mettre fin à votre concentration à tout moment (sans action particulière). Les activités normales, telles que se déplacer et attaquer, n’interfèrent pas avec la concentration. Les facteurs suivants peuvent rompre la concentration :
- Lancer un autre pouvoir nécessitant de la concentration. Vous perdez votre concentration sur un pouvoir si vous lancez un autre pouvoir nécessitant de la concentration. Vous ne pouvez pas vous concentrer sur deux pouvoirs à la fois.
- Subir des dégâts. Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous vous concentrez sur un pouvoir, vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration. La difficulté (DC) est égale à 10 ou à la moitié des dégâts subis, selon la valeur la plus élevée. Si vous subissez des dégâts provenant de plusieurs sources, comme un tir de fusil de précision et un pouvoir psychique, vous effectuez un jet de sauvegarde distinct pour chaque source de dégâts.
- Être mis hors de combat ou tué. Vous perdez votre concentration sur un pouvoir si vous êtes mis hors de combat ou si vous mourez.
Le MJ peut également décider que certains phénomènes environnementaux, tels que des turbulences à bord d’un navire ou un terrain accidenté parcouru en véhicule, vous obligent à réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec une difficulté de 10 pour maintenir votre concentration sur un pouvoir.
Cibles
Un pouvoir type vous oblige à choisir une ou plusieurs cibles qui seront affectées par son effet. La description d’un pouvoir précise s’il cible des créatures, des objets ou un point d’origine pour une zone d’effet (décrite ci-dessous). À moins qu’un pouvoir n’ait un effet perceptible, une créature peut ne pas se rendre compte du tout qu’elle a été ciblée par un pouvoir. Un effet tel qu’un éclair crépitant est évident, mais un effet plus subtil, comme une tentative de lire dans les pensées d’une créature, passe généralement inaperçu, sauf indication contraire du pouvoir.
Une ligne de vue dégagée vers la cible
Pour cibler quelque chose, vous devez disposer d’une ligne de vue dégagée vers cette cible ; celle-ci ne peut donc pas se trouver derrière un abri total. Si vous placez une zone d’effet en un point que vous ne pouvez pas voir et qu’un obstacle, tel qu’un mur, se trouve entre vous et ce point, le point d’origine se situe du côté le plus proche de cet obstacle.
Se cibler soi-même
Si un pouvoir cible une créature de votre choix, vous pouvez vous choisir vous-même, à moins que la créature ne doive être hostile ou spécifiquement une créature autre que vous. Si vous vous trouvez dans la zone d’effet d’un pouvoir que vous lancez, vous pouvez vous cibler vous-même.
Zones d’effet
Les pouvoirs tels que « Boule de feu » et « Décharge électrique » couvrent une zone, ce qui leur permet d’affecter plusieurs créatures à la fois.
La description d’un pouvoir précise sa zone d’effet, qui revêt généralement l’une des cinq formes suivantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone d’effet possède un point d’origine, c’est-à-dire l’emplacement d’où l’effet du pouvoir se propage. Les règles relatives à chaque forme précisent comment positionner ce point d’origine. En général, un point d’origine est un point dans l’espace, mais certains pouvoirs ont une zone dont l’origine est une créature ou un objet.
L’effet d’un pouvoir s’étend en lignes droites à partir du point d’origine. Si aucune ligne droite non bloquée ne relie le point d’origine à un emplacement situé dans la zone d’effet, cet emplacement n’est pas inclus dans la zone du pouvoir. Pour bloquer l’une de ces lignes imaginaires, un obstacle doit offrir une couverture totale, comme expliqué au chapitre 12.
Cône
Un cône s'étend dans la direction de votre choix à partir de son point d'origine. La largeur d'un cône en un point donné le long de sa longueur est égale à la distance séparant ce point du point d'origine. La zone d'effet d'un cône définit sa longueur maximale.
Le point d'origine d'un cône n'est pas inclus dans la zone d'effet du cône, sauf si vous en décidez autrement.
Cube
Vous sélectionnez le point d’origine d’un cube, qui se trouve n’importe où sur une face de l’effet cubique. La taille du cube est exprimée par la longueur de chacune de ses arêtes.
Le point d’origine d’un cube n’est pas inclus dans la zone d’effet du cube, sauf si vous en décidez autrement.
Cylindre
Le point d’origine d’un cylindre est le centre d’un cercle d’un rayon donné, tel qu’indiqué dans la description du pouvoir. Ce cercle doit se trouver soit au sol, soit à la hauteur de l’effet du sort. L’énergie contenue dans un cylindre se propage en lignes droites depuis le point d’origine jusqu’au périmètre du cercle, formant ainsi la base du cylindre. L’effet du sort se propage ensuite vers le haut à partir de la base ou vers le bas à partir du sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.
Le point d’origine d’un cylindre est inclus dans la zone d’effet du cylindre.
Ligne Une ligne part de son point d’origine et s’étend en ligne droite sur une longueur donnée, couvrant ainsi une zone définie par sa largeur.
Le point d’origine d’une ligne n’est pas inclus dans la zone d’effet de celle-ci, sauf si vous en décidez autrement.
Sphère
Vous sélectionnez le point d’origine d’une sphère, et celle-ci s’étend vers l’extérieur à partir de ce point. La taille de la sphère est exprimée en rayon, en pieds, à partir de ce point.
Le point d’origine d’une sphère est inclus dans sa zone d’effet.
Jets de sauvegarde
De nombreux pouvoirs précisent qu’une cible peut effectuer un jet de sauvegarde pour éviter tout ou partie des effets d’un pouvoir. Le pouvoir précise la capacité que la cible utilise pour ce jet, ainsi que les conséquences d’un succès ou d’un échec.
La difficulté (DC) pour résister à l’un de vos pouvoirs est égale à 8 + votre modificateur de capacité de lanceur de pouvoir + votre bonus de maîtrise + tout modificateur spécial.
Jets d’attaque
Certains pouvoirs exigent que le lanceur effectue un jet d’attaque pour déterminer si l’effet du pouvoir touche la cible visée. Votre bonus d’attaque lors d’une attaque de pouvoir est égal à votre modificateur de capacité de lanceur de pouvoir + votre bonus de compétence.
La plupart des pouvoirs nécessitant des jets d’attaque concernent des attaques à distance. N’oubliez pas que vous subissez un désavantage lors d’un jet d’attaque à distance si vous vous trouvez à moins de 5 pieds d’une créature hostile qui peut vous voir et qui n’est pas hors de combat (voir chapitre 12).
Cumul des effets renforcés
Les effets des différents pouvoirs s’additionnent lorsque leurs durées se chevauchent. En revanche, les effets d’un même pouvoir lancé plusieurs fois — ou les effets identiques provenant de pouvoirs distincts — ne se cumulent pas. C’est plutôt l’effet le plus puissant — tel que le bonus le plus élevé — parmi ces lancements qui s’applique lorsque leurs durées se chevauchent.
Par exemple, si deux mécaniciens lancent « Analyse de combat » sur la même cible, ce personnage ne bénéficie de l’avantage de ce pouvoir qu’une seule fois ; il ne peut pas lancer deux dés bonus.