les Armes
Armes
Propriétés des armes
Munitions. Une arme possédant la propriété Munitions ne peut être utilisée pour effectuer une attaque à distance que si vous disposez des munitions appropriées. Chaque attaque consomme une munition. Si vous utilisez une arme dotée de cette propriété pour effectuer une attaque au corps à corps, elle est considérée comme une arme improvisée.
Finesse. Lorsque vous attaquez avec une arme de Finesse, vous choisissez d'utiliser votre modificateur de Force ou de Dextérité pour les jets d'attaque et de dégâts. Vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.
Légère. Une arme Légère est petite et maniable, ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes. Voir les règles de combat à deux armes au chapitre X.
Portée. Une arme pouvant effectuer une attaque à distance indique sa portée entre parenthèses après la propriété Munitions ou Lancer. La portée comporte deux valeurs. La première correspond à la portée normale (en pieds), la seconde à la portée maximale. Les attaques au-delà de la portée normale sont effectuées avec désavantage. Il est impossible d'attaquer au-delà de la portée maximale.
Allonge. Cette arme augmente votre allonge de 1,50 m.
Chargement. En raison du temps nécessaire pour charger cette arme, vous ne pouvez tirer qu'une seule munition lorsque vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour tirer avec elle, quel que soit le nombre d'attaques dont vous disposez normalement.
Rechargement. Une arme possédant la propriété Rechargement ne peut tirer qu'un nombre limité de projectiles avant de devoir être rechargée. Le rechargement ne nécessite aucune action, mais vous devez disposer d'une main libre.
*Spéciale. Une arme dotée de la propriété Spéciale possède des règles particulières décrites dans sa fiche (voir Armes spéciales ci-dessous).
Force. Une arme possédant cette propriété produit un recul extrêmement puissant. Tant que vous la maniez, vous subissez un désavantage à vos jets d'attaque avec cette arme si vous ne remplissez pas le prérequis de Force indiqué.
Lancer. Une arme possédant la propriété Lancer peut être lancée pour effectuer une attaque à distance. S'il s'agit d'une arme de corps à corps, utilisez le même modificateur de caractéristique que pour une attaque de mêlée avec cette arme.
À deux mains. Cette arme nécessite l'utilisation de deux mains.
Polyvalente. Cette arme peut être utilisée à une ou deux mains. La valeur de dégâts indiquée entre parenthèses correspond aux dégâts infligés lorsqu'elle est maniée à deux mains pour une attaque de mêlée.
Armes spéciales
Filet. Une créature de taille Grande ou inférieure touchée par un filet est entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Le filet est sans effet contre les créatures amorphes ou de taille Très Grande ou supérieure. Une créature peut utiliser son action pour effectuer un test de Force DD 13 afin de se libérer ou de libérer une créature située à sa portée. Le filet possède une CA de 10, 5 points de vie et est immunisé contre tous les dégâts qui ne proviennent pas d'armes de corps à corps. Détruire le filet libère immédiatement la créature sans lui infliger de dégâts supplémentaires. Tant qu'une créature est entravée par ce filet, vous ne pouvez effectuer aucune autre attaque avec celui-ci.
Lance-flammes. Au lieu de cibler une créature, le lance-flammes projette une gerbe de flammes sur une ligne de 3 m de long et 1,50 m de large. Effectuez un jet d'attaque contre chaque créature située dans la zone. En cas de réussite, la cible subit les dégâts du lance-flammes. Les lance-flammes utilisent du Prométhéum comme carburant.
Tableau des armes
| Armes | Coût | Dégâts | Poids | Propriétés |
|---|---|---|---|---|
| Armes de corps à corps courantes | ||||
| Gourdin | 1 g | 1d4 cinétique | 1 kg | Légère |
| Dague | 20 g | 1d4 cinétique | 0,5 kg | Finesse, légère, lancer (portée 6/18 m) |
| Grand gourdin | 2 g | 1d8 cinétique | 5 kg | À deux mains |
| Hachette | 5 g | 1d6 cinétique | 1 kg | Légère, lancer (portée 6/18 m) |
| Javelot | 5 g | 1d6 cinétique | 1 kg | Lancer (portée 9/36 m) |
| Masse légère | 50 g | 1d6 cinétique | 2 kg | Polyvalente (1d8) |
| Bâton | 2 g | 1d6 cinétique | 2 kg | Polyvalent (1d8) |
| Frappe à mains nues | — | 1 cinétique | — | — |
| Armes de corps à corps de guerre | ||||
| Griffes | 150 g | 1d6 cinétique | 0,5 kg | Finesse, légère |
| Glaive | 200 g | 1d10 cinétique | 3 kg | Allonge, à deux mains |
| Hache d'armes | 300 g | 1d12 cinétique | 3,5 kg | À deux mains |
| Espadon | 500 g | 2d6 cinétique | 3 kg | À deux mains |
| Épée longue | 150 g | 1d8 cinétique | 1,5 kg | Polyvalente (1d10) |
| Masse d'arme | 500 g | 2d6 cinétique | 5 kg | À deux mains |
| Rapière | 250 g | 1d8 cinétique | 1 kg | Finesse |
| Épée courte | 100 g | 1d6 cinétique | 1 kg | Finesse, légère |
| Marteau de guerre | 150 g | 1d8 cinétique | 1,5 kg | Polyvalent (1d10) |
| Fouet | 20 g | 1d4 cinétique | 1 kg | Finesse, allonge |
| Gantelet léger | 75 g | 1d6 cinétique | 1 kg | Légère |
| Gantelet | 150 g | 1d8 cinétique | 1,5 kg | — |
| Armes à distance courantes | ||||
| Carabine | 225 g | 1d8 cinétique | 3 kg | Munitions (portée 24/100 m), rechargement 12, à deux mains |
| Fusil à pompe scié | 175 g | 2d4 cinétique | 1 kg | Munitions (portée 5/18 m), rechargement 2 |
| Pistolet léger | 100 g | 1d4 cinétique | 1 kg | Munitions (portée 12/50 m), légère, rechargement 8 |
| Armes à distance de guerre | ||||
| Canon d'assaut | 500 g | 2d6 cinétique | 6 kg | Munitions (portée 24/100 m), rechargement 8, à deux mains, Force 11 |
| Arme de poing | 350 g | 1d8 cinétique | 1 kg | Munitions (portée 12/50 m), rechargement 6 |
| Filet | 10 g | — | 1 kg | Spéciale, lancer (portée 1,5/5 m) |
| Pistolet | 280 g | 1d6 cinétique | 1 kg | Munitions (portée 12/50 m), légère, rechargement 6 |
| Fusil de précision | 475 g | 1d12 cinétique | 4 kg | Munitions (portée 45/180 m), chargement, rechargement 4, à deux mains |
| Fusil d'assaut | 375 g | 1d10 cinétique | 3 kg | Munitions (portée 30/120 m), rechargement 12, à deux mains |
| Fusil de combat | 380 g | 1d12 cinétique | 3 kg | Munitions (portée 9/36 m), rechargement 4, à deux mains |
| Armes à énergie courantes | ||||
| Carabine laser | 200 g | 1d8 énergétique | 2,5 kg | Munitions (portée 24/100 m), rechargement 12, à deux mains |
| Carabine à impulsion | 450 g | 2d4 énergétique | 2 kg | Munitions (portée 30/120 m), chargement, rechargement 4, à deux mains |
| Armes à énergie de guerre | ||||
| Lance-flammes | 500 g | 1d8 feu | 1,5 kg | Munitions (ligne de 3 mètres), rechargement 4, spéciale, à deux mains |
| Arme de poing laser | 300 g | 1d8 énergétique | 1 kg | Munitions (portée 12/50 m), rechargement 6 |
| Pistolet laser | 200 g | 1d6 énergétique | 0,5 kg | Munitions (portée 12/50 m), légère, rechargement 6 |
| Fusil laser | 350 g | 1d10 énergétique | 2,5 kg | Munitions (portée 30/120 m), rechargement 12, à deux mains |
| Pistolet à impulsion | 375 g | 2d4 énergétique | 1 kg | Munitions (portée 18/70 m), chargement, rechargement 4 |
| Fusil à impulsion | 550 g | 2d6 énergétique | 2,5 kg | Munitions (portée 45/180 m), chargement, rechargement 4, à deux mains |
Armes improvisées
Il arrive que les personnages soient privés de leurs armes et doivent combattre avec ce qui leur tombe sous la main. Une arme improvisée peut être n'importe quel objet maniable à une ou deux mains, comme un tesson de verre, un pied de table, une poêle à frire, une roue de chariot ou même... le cadavre d'un Gretchin.
Bien souvent, une arme improvisée ressemble suffisamment à une arme existante pour être traitée comme telle. Par exemple, un pied de table peut être considéré comme une massue. À la discrétion du MJ, un personnage maîtrisant une arme peut utiliser un objet similaire comme s'il s'agissait de cette arme et bénéficier de son bonus de maîtrise.
Un objet ne ressemblant à aucune arme inflige 1d4 dégâts (le MJ détermine le type de dégâts approprié). Si un personnage utilise une arme à distance pour effectuer une attaque de mêlée, ou lance une arme de corps à corps ne possédant pas la propriété Lancer, elle inflige également 1d4 dégâts. Une arme improvisée lancée possède une portée normale de 6 mètres et une portée maximale de 18 mètres.
Armes bénies
Certaines créatures immunisées ou résistantes aux armes non améliorées restent vulnérables aux armes bénies. Les chasseurs de sorcières les plus prudents dépensent donc davantage de gelt afin de faire consacrer leur équipement.
Vous pouvez faire bénir une arme ou dix munitions pour 1 000 gelt. Ce coût couvre non seulement les huiles saintes, onguents et autres substances sacrées nécessaires au rituel, mais également le temps et l'expertise indispensables pour accomplir les rites et cérémonies appropriés.