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10. Utiliser les valeurs de caractéristiques

Utiliser les valeurs de caractéristiques

Six caractéristiques permettent de décrire rapidement les aptitudes physiques et mentales de chaque créature.

  • Force : mesure la puissance physique
  • Dextérité : mesure l’agilité
  • Constitution : mesure l’endurance
  • Intelligence : mesure le raisonnement et la mémoire
  • Sagesse : mesure la perception et la perspicacité
  • Charisme : mesure la force de personnalité

Caractéristiques et modificateurs

Chaque capacité d’une créature est associée à un score, un nombre qui définit l’ampleur de cette capacité. Un score de capacité ne se limite pas à mesurer les aptitudes innées, mais englobe également l’entraînement et la maîtrise d’une créature dans les activités liées à cette capacité.

Un score de 10 ou 11 correspond à la moyenne normale chez l’être humain, mais les soldats et de nombreux monstres se situent au-dessus de la moyenne pour la plupart des capacités. Un score de 18 est le maximum qu’une personne atteint généralement. Les personnages-joueurs peuvent avoir des scores allant jusqu’à 20, tandis que les monstres et les êtres divins peuvent atteindre des scores allant jusqu’à 30.

Chaque capacité dispose également d’un modificateur, dérivé du score et allant de -5 (pour un score de capacité de 1) à +10 (pour un score de 30). Le tableau « Scores de capacité et modificateurs » indique les modificateurs de capacité pour toute la gamme des scores possibles, de 1 à 30.

Scores caractéristiques et modificateur

Score Modificateur
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
Score Modificateur
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10

Avantage et désavantage

Il arrive parfois qu’une capacité spéciale ou un sort vous confère un avantage ou un désavantage lors d’un test de compétence, d’un jet de sauvegarde ou d’un jet d’attaque. Dans ce cas, vous lancez un deuxième d20 en même temps que le premier. Si vous bénéficiez d’un avantage, retenez le résultat le plus élevé des deux ; si vous subissez un désavantage, retenez le résultat le plus bas. Par exemple, si vous êtes en désavantage et que vous obtenez un 17 et un 5, vous utilisez le 5. Si, au contraire, vous êtes en avantage et que vous obtenez ces mêmes résultats, vous utilisez le 17.

Si plusieurs situations influent sur un jet et que chacune d’entre elles confère un avantage ou impose un désavantage, vous ne lancez pas plus d’un d20 supplémentaire. Si deux situations favorables confèrent un avantage, par exemple, vous ne lancez tout de même qu’un seul d20 supplémentaire.

Si les circonstances font qu’un jet présente à la fois un avantage et un désavantage, vous êtes considéré comme n’ayant ni l’un ni l’autre, et vous lancez un seul d20. Cela vaut même si plusieurs circonstances imposent un désavantage et qu’une seule confère un avantage, ou inversement. Dans une telle situation, vous n’avez ni avantage ni désavantage.

Lorsque vous bénéficiez d’un avantage ou d’un désavantage et qu’un élément du jeu, tel que le trait « Chanceux » du halfling, vous permet de relancer ou de remplacer le d20, vous ne pouvez relancer ou remplacer qu’un seul des dés. C’est vous qui choisissez lequel. Par exemple, si un halfling bénéficie d’un avantage ou d’un désavantage lors d’un test de compétence et obtient un 1 et un 13, il peut utiliser le trait « Chanceux » pour relancer le 1.

En général, on obtient un avantage ou un désavantage grâce à l'utilisation de capacités spéciales, d'actions ou de pouvoirs. L'inspiration peut également conférer un avantage à un personnage. Le MJ peut aussi décider que certaines circonstances influencent un jet dans un sens ou dans l'autre et, en conséquence, accorder un avantage ou imposer un désavantage.

Bonus de maîtrise

Les personnages disposent d’un bonus de maîtrise déterminé par leur niveau, comme indiqué dans la section « Création de personnages étape par étape ». Les monstres bénéficient également de ce bonus, qui est intégré à leurs fiches de caractéristiques. Ce bonus est utilisé dans les règles relatives aux tests de capacité, aux jets de sauvegarde et aux jets d’attaque.

Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d’une fois à un même jet de dé ou à un autre chiffre. Par exemple, si deux règles différentes stipulent que vous pouvez ajouter votre bonus de compétence à un jet de sauvegarde de Sagesse, vous n’ajoutez néanmoins ce bonus qu’une seule fois lorsque vous effectuez ce jet.

Il arrive parfois que votre bonus de compétence soit multiplié ou divisé (doublé ou divisé par deux, par exemple) avant d’être appliqué. Par exemple, la capacité « Expertise » du voleur double le bonus de compétence pour certains tests de capacité. Si une circonstance suggère que votre bonus de maîtrise s’applique plus d’une fois au même jet, vous ne l’ajoutez tout de même qu’une seule fois et ne le multipliez ou ne le divisez qu’une seule fois.

De même, si une capacité ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise lors d’un test de compétence qui ne bénéficierait normalement pas de ce bonus, vous n’ajoutez tout de même pas ce bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est égal à 0, étant donné que multiplier 0 par n’importe quel nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous n’avez aucune maîtrise de la compétence Connaissances, vous ne tirez aucun avantage d’une capacité qui vous permet de doubler votre bonus de maîtrise lorsque vous effectuez des tests d’Intelligence (Connaissances).

En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de compétence lors des jets d'attaque ou des jets de sauvegarde. Si une capacité ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent.

Tests de compétences

Un test de compétence évalue le talent inné et l’entraînement d’un personnage ou d’un monstre dans le but de surmonter un défi. Le MJ demande un test de compétence lorsqu’un personnage ou un monstre tente une action (autre qu’une attaque) qui comporte un risque d’échec. Lorsque l’issue est incertaine, les dés déterminent le résultat.

Pour chaque test de capacité, le MJ décide laquelle des six capacités est pertinente pour la tâche à accomplir et détermine la difficulté de celle-ci, représentée par une classe de difficulté. Plus une tâche est difficile, plus sa classe de difficulté est élevée. Le tableau des classes de difficulté types présente les classes de difficulté les plus courantes.

Difficulté de la tâche Classe de difficulté (CD)
Très facile 5
Facile 10
Moyenne 15
Difficile 20
Très difficile 25
Presque impossible 30

Pour effectuer un test de capacité, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de capacité correspondant. Comme pour les autres jets de d20, appliquez les bonus et les malus, puis comparez le total à la CD. Si le total est égal ou supérieur à la CD, le test de capacité est réussi : la créature surmonte le défi en question. Dans le cas contraire, c’est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif, ou progresse tout en subissant un revers déterminé par le MJ.

Confrontation

Il arrive parfois que les efforts d’un personnage ou d’un monstre s’opposent directement à ceux d’un autre. Cela peut se produire lorsque les deux tentent de faire la même chose et qu’un seul peut y parvenir, par exemple en essayant de s’emparer d’une bague tombée par terre.

Cette situation s'applique également lorsqu'un d'entre eux tente d'empêcher l'autre d'atteindre un objectif — par exemple, lorsqu'un monstre tente de forcer une porte qu'un aventurier maintient fermée. Dans de telles situations, le résultat est déterminé par une forme particulière de test de capacité, appelée « confrontation ».

Les deux participants à un duel effectuent des tests de capacité adaptés à leurs efforts. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés, mais au lieu de comparer leur total à une difficulté (DC), ils comparent les totaux de leurs deux tests. Le participant dont le total est le plus élevé remporte le duel. Ce personnage ou ce monstre réussit alors l’action ou empêche l’autre d’y parvenir.

Si le duel se solde par une égalité, la situation reste inchangée par rapport à ce qu’elle était avant le duel. Ainsi, l’un des adversaires peut remporter le duel par défaut. Si deux personnages sont à égalité lors d’un duel visant à s’emparer d’une bague posée au sol, aucun des deux ne la récupère. Dans un duel opposant un monstre qui tente d’ouvrir une porte et un aventurier qui tente de la maintenir fermée, une égalité signifie que la porte reste fermée.

Compétences

Chaque capacité couvre un large éventail de aptitudes, y compris les compétences dans lesquelles un personnage ou un monstre peut être compétent. Une compétence représente un aspect spécifique d’un score de capacité, et la maîtrise d’une compétence par un individu témoigne d’une spécialisation dans cet aspect. (Les compétences de départ d’un personnage sont déterminées lors de la création du personnage, tandis que celles d’un monstre figurent dans sa fiche de caractéristiques.)

Par exemple, un jet de Dextérité peut refléter la tentative d’un personnage de réaliser une figure acrobatique, de dissimuler un objet dans sa main ou de rester caché. Chacun de ces aspects de la Dextérité est associé à une compétence : Acrobatie, Discrétion et Escamotage, respectivement. Ainsi, un personnage maîtrisant la compétence Discrétion est particulièrement doué pour les jets de Dextérité liés à la furtivité et à la dissimulation.

Les compétences liées à chaque caractéristique sont répertoriées dans la liste suivante. (Aucune compétence n’est liée à la Constitution.) Reportez-vous à la description d’une caractéristique dans les sections suivantes de cette partie pour découvrir des exemples d’utilisation d’une compétence associée à une caractéristique.

Caractéristique  Compétences
Force Athlétisme
Dextérité Acrobatie, Discretion, Escamotage
Intelligence Connaissance, Investigation, Nature, Pilotage, Technologie
Sagesse Médecine, Occultisme, Perception, Perspicacité, Survie
Charisme Intimidation, Persuasion, Représentation, Tromperie

Variante : Compétences associées à différentes caractéristiques

En règle générale, votre maîtrise d’une compétence ne s’applique qu’à un type spécifique de test de caractéristique. La maîtrise de la compétence Athlétisme, par exemple, s’applique généralement aux tests de Force. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement s’appliquer à un autre type de test. Dans ce cas, le MJ peut vous demander d’effectuer un test utilisant une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou vous pouvez demander à votre MJ si vous pouvez appliquer votre maîtrise à un autre test.

Par exemple, si vous devez nager depuis une île au large jusqu’au continent, votre MJ pourrait demander un test de Constitution pour vérifier si vous avez l’endurance nécessaire pour parcourir cette distance. Dans ce cas, votre MJ pourrait vous autoriser à appliquer votre maîtrise en Athlétisme et vous demander d’effectuer un test de Constitution (Athlétisme). Ainsi, si vous êtes compétent en Athlétisme, vous appliquez votre bonus de compétence au test de Constitution, exactement comme vous le feriez normalement pour un test de Force (Athlétisme). De même, lorsque votre barbare demi-orc fait preuve d’une force brute pour intimider un ennemi, votre MJ pourrait demander un test de Force (Intimidation), même si l’Intimidation est normalement associée au Charisme.

Tests passifs

Un test passif est un type particulier de test de compétence qui ne nécessite aucun jet de dés. Un tel test peut représenter le résultat moyen d’une tâche effectuée à plusieurs reprises, comme la recherche répétée de portes secrètes, ou être utilisé lorsque le MJ souhaite déterminer en secret si les personnages réussissent une action sans lancer de dés, par exemple lorsqu’ils repèrent un monstre caché.

Voici comment déterminer le total d’un personnage pour un test passif :

  • 10 + tous les modificateurs qui s’appliquent normalement au test

Si le personnage bénéficie d’un avantage lors du test, ajoutez 5. En cas de désavantage, soustrayez 5. Dans le jeu, le total d’un test passif est appelé « score ».

Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une Sagesse de 15 et une compétence en Perception, il dispose d’un score passif de Sagesse (Perception) de 14.

Les règles relatives à la dissimulation dans la section « Dextérité » ci-dessous reposent sur les tests passifs, tout comme les règles d’exploration.

Travailler ensemble

Il arrive parfois que deux personnages ou plus s'associent pour tenter d'accomplir une tâche. Le personnage qui dirige l'effort — ou celui dont le modificateur de capacité est le plus élevé — peut effectuer un test de capacité avec avantage, reflétant ainsi l'aide apportée par les autres personnages. En combat, cela nécessite l'action « Aide ».

Un personnage ne peut apporter son aide que si la tâche est de celles qu’il pourrait accomplir seul. Par exemple, tenter d’ouvrir une serrure nécessite une compétence en outils de voleur ; ainsi, un personnage qui ne possède pas cette compétence ne peut pas aider un autre personnage dans cette tâche.

De plus, un personnage ne peut apporter son aide que lorsque le fait de travailler à plusieurs s’avère réellement efficace. Certaines tâches, comme enfiler une aiguille, ne sont pas plus faciles à réaliser avec de l’aide.

Tests de compétence de groupe

Lorsqu’un groupe de personnages tente d’accomplir une action collective, le MJ peut demander un test de compétence de groupe. Dans ce cas, les personnages compétents dans une tâche donnée aident ceux qui ne le sont pas.

Pour effectuer un test de compétence de groupe, tous les membres du groupe effectuent le test. Si au moins la moitié du groupe réussit, c'est tout le groupe qui réussit.

Dans le cas contraire, le groupe échoue. Les tests de groupe ne se présentent pas très souvent, et ils sont particulièrement utiles lorsque tous les personnages réussissent ou échouent en tant que groupe. Par exemple, lorsque des aventuriers traversent un marécage, le MJ peut demander un test de Sagesse (Survie) de groupe pour voir si les personnages parviennent à éviter les sables mouvants, les gouffres et autres dangers naturels de l’environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages ayant réussi sont en mesure de guider leurs compagnons hors de danger. Sinon, le groupe tombe dans l’un de ces pièges.

Utilisation de chaque capacité

Force

La Force mesure la puissance physique, l’entraînement sportif et la capacité à exercer une force physique brute.

Tests de Force

Un test de Force permet de simuler toute tentative de soulever, pousser, tirer ou casser quelque chose, de forcer son corps à passer à travers un espace, ou d’appliquer de toute autre manière une force brute à une situation. La compétence Athlétisme reflète l’aptitude à réussir certains types de tests de Force.

Athlétisme

Votre test de Force (Athlétisme) couvre les situations difficiles que vous rencontrez en escaladant, en sautant ou en nageant. Voici quelques exemples d’activités concernées :

  • Vous tentez d’escalader une falaise abrupte ou glissante, d’éviter des dangers en escaladant un mur, ou de vous agripper à une surface alors qu’un élément tente de vous faire tomber.
  • Vous essayez de sauter sur une distance inhabituellement longue ou de réaliser une figure en plein saut.
  • Vous avez du mal à nager ou à rester à flot dans des courants traîtres, des vagues déchaînées par la tempête ou des zones où les algues sont épaisses. Ou bien une autre créature tente de vous pousser ou de vous tirer sous l’eau, ou encore de vous gêner d’une autre manière dans votre nage.
Autres tests de Force

Le MJ peut également demander un test de Force lorsque vous tentez d’accomplir des actions telles que celles-ci :

  • Forcer une porte coincée, verrouillée ou barrée
  • Vous libérer de liens
  • Vous faufiler dans un tunnel trop étroit
  • Vous accrocher à un chariot tout en étant traîné derrière celui-ci
  • Renverser une statue
  • Empêcher un rocher de rouler
Jets d’attaque de Force et dégâts

Vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet d’attaque et à votre jet de dégâts lorsque vous attaquez avec une arme de mêlée telle qu’une masse, une hache de combat ou un javelot. Vous utilisez les armes de mêlée pour effectuer des attaques au corps à corps, et certaines d’entre elles peuvent être lancées pour effectuer une attaque à distance.

Soulever et porter

Votre score de Force détermine la quantité de poids que vous pouvez supporter. Les termes suivants définissent ce que vous pouvez soulever ou porter.

Capacité de charge. Votre capacité de charge correspond à votre score de Force multiplié par 15. Il s’agit du poids (en livres) que vous pouvez porter ; cette valeur est suffisamment élevée pour que la plupart des personnages n’aient généralement pas à s’en soucier.

Pousser, traîner ou soulever. Vous pouvez pousser, traîner ou soulever un poids en livres ne dépassant pas le double de votre capacité de portage (ou 30 fois votre score de Force). Lorsque vous poussez ou traînez un poids supérieur à votre capacité de portage, votre vitesse est réduite à 5 pieds.

Taille et Force. Les créatures de grande taille peuvent supporter plus de poids, tandis que les créatures minuscules peuvent en porter moins. Pour chaque catégorie de taille supérieure à Moyenne, doublez la capacité de charge de la créature ainsi que le poids qu’elle peut pousser, traîner ou soulever. Pour une créature minuscule, divisez ces poids par deux.

Variante : Encombrement

Les règles relatives au levage et au transport sont volontairement simples. Voici une variante si vous recherchez des règles plus détaillées pour déterminer dans quelle mesure un personnage est gêné par le poids de son équipement. Lorsque vous utilisez cette variante, ignorez la colonne « Force » du tableau des armures.

Si vous portez un poids supérieur à 5 fois votre score de Force, vous êtes encombré, ce qui signifie que votre vitesse diminue de 10 pieds.

Si vous portez un poids supérieur à 10 fois votre score de Force, dans la limite de votre capacité de portage maximale, vous êtes alors fortement encombré, ce qui signifie que votre vitesse diminue de 20 pieds et que vous subissez un désavantage lors des tests de capacité, des jets d'attaque et des jets de sauvegarde qui utilisent la Force, la Dextérité ou la Constitution.

Dextérité

La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre.

Tests de Dextérité

Un test de Dextérité permet de simuler toute tentative visant à se déplacer avec agilité, rapidité ou discrétion, ou à éviter de tomber sur un terrain glissant. Les compétences Acrobatie, Prestidigitation et Discrétion reflètent l’aptitude à réussir certains types de tests de Dextérité.

Acrobatie

Votre jet de Dextérité (Acrobatie) couvre votre tentative de rester debout dans une situation délicate, par exemple lorsque vous essayez de courir sur une plaque de glace, de vous équilibrer sur une corde raide ou de rester debout sur le pont d’un navire qui tangue. Le MJ peut également demander un jet de Dextérité (Acrobatie) pour déterminer si vous êtes capable d’effectuer des figures acrobatiques, notamment des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des pirouettes.

Discrétion

Effectuez un jet de Dextérité (Discrétion) lorsque vous tentez de vous cacher de vos ennemis, de vous faufiler entre les gardes, de vous éclipser sans être remarqué ou de vous approcher furtivement de quelqu’un sans être vu ni entendu.

Escamotage

Chaque fois que vous tentez un tour de passe-passe ou une manœuvre manuelle, comme placer quelque chose sur quelqu’un d’autre ou dissimuler un objet sur vous, effectuez un jet de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut également demander un jet de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous pouvez subtiliser une bourse à une autre personne ou faire glisser quelque chose hors de la poche d’une autre personne.

Autres tests de Dextérité

Le MJ peut vous demander d’effectuer un test de Dextérité lorsque vous tentez d’accomplir des tâches telles que celles-ci :

  • Maîtriser une charrette lourdement chargée dans une descente raide
  • Manœuvrer un char dans un virage serré
  • Crocheter une serrure
  • Désamorcer un piège
  • Attacher solidement un prisonnier
  • Se libérer de ses liens
  • Jouer d’un instrument à cordes
  • Fabriquer un objet de petite taille ou très détaillé
Jets d’attaque et dégâts liés à la Dextérité

Vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d’attaque et à votre jet de dégâts lorsque vous attaquez avec une arme à distance, telle qu’une fronde ou un arc long. Vous pouvez également ajouter votre modificateur de Dextérité à votre jet d’attaque et à votre jet de dégâts lorsque vous attaquez avec une arme de mêlée dotée de la propriété « finesse », telle qu’une dague ou une rapière.

Classe d'armure

En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter tout ou partie de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure.

Initiative

Au début de chaque combat, vous déterminez l'initiative en effectuant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre dans lequel les créatures agissent au combat.

Se cacher

C’est le MJ qui décide quand les circonstances se prêtent à la dissimulation. Lorsque vous tentez de vous cacher, effectuez un jet de Dextérité (Discrétion). Jusqu’à ce que vous soyez découvert ou que vous cessiez de vous cacher, le résultat de ce jet est comparé au jet de Sagesse (Perception) de toute créature qui recherche activement des indices de votre présence.

Vous ne pouvez pas vous cacher d’une créature qui vous voit clairement, et vous trahissez votre position si vous faites du bruit, par exemple en criant pour donner l’alerte ou en renversant un vase. Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher. Des traces de son passage peuvent toutefois être remarquées, et elle doit rester silencieuse.

Au combat, la plupart des créatures restent à l’affût de tout signe de danger autour d’elles ; ainsi, si vous sortez de votre cachette et vous approchez d’une créature, celle-ci vous aperçoit généralement. Cependant, dans certaines circonstances, le MJ peut vous autoriser à rester caché(e) lorsque vous vous approchez d’une créature distraite, ce qui vous permet de bénéficier d’un avantage sur un jet d’attaque avant d’être repéré(e).

Perception passive. Lorsque vous vous cachez, il est possible que quelqu’un vous remarque même s’il ne vous cherche pas. Pour déterminer si une créature vous remarque, le MJ compare votre jet de Dextérité (Discrétion) au score de Sagesse (Perception) passive de cette créature, qui correspond à 10 + le modificateur de Sagesse de la créature, ainsi qu’à tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d’un avantage, ajoutez 5. En cas de désavantage, soustrayez 5. Par exemple, si un personnage de niveau 1 (avec un bonus de compétence de +2) a une Sagesse de 15 (soit un modificateur de +2) et la compétence en Perception, il dispose d’une Sagesse (Perception) passive de 14.

Que pouvez-vous voir ? L’un des principaux facteurs permettant de déterminer si vous pouvez repérer une créature ou un objet caché est votre capacité à voir dans une zone, qui peut être légèrement ou fortement obscurcie, comme expliqué au chapitre 11.

Constitution

La Constitution mesure la santé, l’endurance et la force vitale.

Tests de Constitution

Les tests de Constitution sont rares, et aucune compétence ne s’applique à ces tests, car l’endurance que représente cette capacité est essentiellement passive et n’implique pas d’effort spécifique de la part d’un personnage ou d’un monstre. Un test de Constitution peut toutefois simuler votre tentative de dépasser vos limites habituelles.

Le MJ peut demander un test de Constitution lorsque vous essayez d’accomplir des tâches telles que celles-ci :

  • Retener votre souffle
  • Marcher ou travailler pendant des heures sans repos
  • Rester éveillé sans dormir
  • Survivre sans nourriture ni eau
  • Boire d’un trait une chope entière de bière
Points de vie

Votre modificateur de Constitution influe sur vos points de vie. En règle générale, vous ajoutez votre modificateur de Constitution à chaque dé de vie que vous lancez pour déterminer vos points de vie.

Si votre modificateur de Constitution change, votre maximum de points de vie change également, comme si vous aviez eu ce nouveau modificateur dès le niveau 1. Par exemple, si vous augmentez votre score de Constitution lorsque vous atteignez le niveau 4 et que votre modificateur de Constitution passe de +1 à +2, vous ajustez votre maximum de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous ajoutez donc 3 points de vie pour vos trois premiers niveaux, puis vous lancez les dés pour déterminer vos points de vie au niveau 4 en utilisant votre nouveau modificateur. Ou si vous êtes au niveau 7 et qu’un effet réduit votre score de Constitution de manière à diminuer votre modificateur de Constitution de 1, votre maximum de points de vie est réduit de 7.

Intelligence

L'intelligence mesure l'acuité mentale, la précision de la mémoire et la capacité de raisonnement.

Tests d'intelligence

Un test d'intelligence est effectué lorsque vous devez faire appel à la logique, à vos connaissances, à votre mémoire ou à votre raisonnement déductif. Les compétences « Connaissances », « Investigation », « Nature », « Pilotage » et « Technologie » reflètent vos aptitudes dans certains types de tests d'intelligence.

Connaissances

Votre jet d’Intelligence (Connaissances) mesure votre capacité à vous souvenir de connaissances sur les événements historiques, les personnages légendaires, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres récentes et les civilisations disparues.

Investigation

Lorsque vous cherchez des indices autour de vous et que vous tirez des conclusions à partir de ces indices, vous effectuez un test d’Intelligence (Investigation). Vous pouvez ainsi déduire l’emplacement d’un objet caché, déterminer, d’après l’aspect d’une blessure, quel type d’arme l’a infligée, ou identifier le point le plus fragile d’un tunnel susceptible de provoquer son effondrement. Parcourir minutieusement d’anciens parchemins à la recherche d’un fragment de savoir caché peut également nécessiter un test d’Intelligence (Investigation).

Nature

Votre jet d’Intelligence (Nature) mesure votre capacité à vous souvenir de connaissances sur le terrain, la flore et la faune, la météo, les cycles naturels, les formes de vie extraterrestres, les types de planètes et la biologie d’autres organismes.

Pilotage

Votre jet d’Intelligence (Pilotage) mesure votre capacité à mémoriser et à respecter le code de la route, qui diffère d’une planète à l’autre, ainsi qu’à manœuvrer et à piloter des véhicules.

Technologie

Votre jet d’Intelligence (Technologie) mesure votre capacité à vous souvenir d’informations sur la technologie et les rituels utilisés pour l’entretenir et l’utiliser, à identifier des éléments technologiques allant de l’archéotech aux vaisseaux xénotechniques, et à discerner les fonctions d’une technologie inconnue.

Autres tests d’Intelligence

Le MJ peut demander un test d’Intelligence lorsque vous tentez d’accomplir des tâches telles que celles-ci :

  • Communiquer avec une créature sans utiliser de mots
  • Estimer la valeur d’un objet précieux
  • Se procurer un déguisement pour se faire passer pour un garde de la ville
  • Falsifier un document
  • Se remémorer des connaissances relatives à un métier ou à un artisanat
  • Remporter un jeu d’adresse
Capacité de lancement de pouvoirs Technologique

Les « Mécaniciens » et les « Traqueurs » utilisent leur Intelligence comme capacité de lancement de pouvoirs, ce qui permet de déterminer les DD des jets de sauvegarde contre les pouvoirs qu’ils lancent.

Sagesse

La Sagesse reflète votre capacité à être à l'écoute du monde qui vous entoure et représente la perspicacité et l'intuition.

Tests de Sagesse

Un test de Sagesse peut refléter un effort pour déchiffrer le langage corporel, comprendre les sentiments d'une personne, remarquer des détails dans l'environnement ou s'occuper d'une personne blessée. Les compétences « Médecine », « Occultisme », « Perception », « Perspicacité » et « Survie » reflètent vos aptitudes pour certains types de tests de Sagesse.

Médecine

Un jet de Sagesse (Médecine) vous permet d’essayer de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une maladie.

Occultisme

Votre jet de Sagesse (Occultisme) mesure votre capacité à vous remémorer des connaissances sur les divinités, les rites et les prières, les hiérarchies religieuses, les symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets, ainsi que sur les créatures issues du Warp ou d’au-delà de la réalité et leurs capacités.

Perception

Votre jet de Sagesse (Perception) vous permet de repérer, d’entendre ou de détecter d’une autre manière la présence de quelque chose. Il mesure votre conscience générale de votre environnement et l’acuité de vos sens. Par exemple, vous pourriez essayer d’entendre une conversation à travers une porte fermée, d’écouter une conversation par une fenêtre ouverte ou d’entendre des monstres se déplacer furtivement dans la forêt. Vous pourriez également essayer de repérer des éléments masqués ou faciles à manquer, qu’il s’agisse d’orques tendant une embuscade sur une route, de voyous se cachant dans l’ombre d’une ruelle ou de la lueur d’une bougie sous une porte secrète fermée.

Trouver un objet caché

Lorsque votre personnage cherche un objet caché, tel qu’une porte secrète ou un piège, le MJ vous demande généralement d’effectuer un jet de Sagesse (Perception). Ce jet peut servir à découvrir des détails cachés ou d’autres informations et indices que vous risqueriez autrement de négliger.

Dans la plupart des cas, vous devez décrire l’endroit où vous regardez afin que le MJ puisse déterminer vos chances de réussite. Par exemple, une clé est cachée sous une pile de vêtements pliés dans le tiroir du haut d’une commode. Si vous dites au MJ que vous faites les cent pas dans la pièce, en scrutant les murs et les meubles à la recherche d’indices, vous n’avez aucune chance de trouver la clé, quel que soit le résultat de votre jet de Sagesse (Perception). Vous devrez préciser que vous ouvrez les tiroirs ou que vous fouillez la commode pour avoir une chance de réussir.

Perspicacité

Votre jet de Sagesse (Perspicacité) détermine si vous êtes capable de discerner les véritables intentions d’une créature, par exemple pour démasquer un mensonge ou anticiper la prochaine action d’une personne. Pour ce faire, vous devez déceler des indices dans le langage corporel, les habitudes de parole et les changements de comportement.

Survie

Le MJ peut vous demander d’effectuer un jet de Sagesse (Survie) pour suivre des traces, chasser du gibier sauvage, guider votre groupe à travers des terres désolées gelées, repérer des signes indiquant la présence d’ours-hiboux dans les environs, prévoir la météo ou éviter les sables mouvants et autres dangers naturels. En cas de doute quant à votre capacité à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s’effrayer ou à deviner les intentions d’un animal, le MJ peut vous demander d’effectuer un jet de Sagesse (Survie). Vous effectuez également un jet de Sagesse (Survie) pour contrôler votre monture lorsque vous tentez une manœuvre risquée.

Autres jets de Sagesse

Le MJ peut vous demander d’effectuer un jet de Sagesse lorsque vous essayez d’accomplir des tâches telles que celles-ci :

  • Avoir une intuition quant à la ligne de conduite à adopter
  • Déterminer si une créature apparemment morte ou vivante est en réalité un mort-vivant
Caractéristique de lancement de pouvoirs psychique

Les Exorcistes, Psykers et Sorciers peuvent utiliser la Sagesse comme caractéristique de lancement de pouvoirs, ce qui permet de déterminer les DD des jets de sauvegarde contre les pouvoirs qu’ils lancent.

Ce choix doit être fait à la création du personnage et ne peux plus être modifié.

Charisme

Le charisme mesure votre capacité à interagir efficacement avec les autres. Il englobe des facteurs tels que la confiance en soi et l’éloquence, et peut traduire une personnalité charmante ou imposante.

Tests de charisme

Un test de charisme peut être nécessaire lorsque vous essayez d’influencer ou de divertir les autres, lorsque vous cherchez à faire bonne impression ou à raconter un mensonge convaincant, ou encore lorsque vous devez gérer une situation sociale délicate. Les compétences « Intimidation », « Persuasion », « Représentation » et « Tromperie » reflètent vos aptitudes dans certains types de tests de charisme.

Intimidation

Lorsque vous tentez d’influencer quelqu’un par des menaces ouvertes, des actions hostiles et de la violence physique, le MJ peut vous demander d’effectuer un jet de Charisme (Intimidation). Par exemple, lorsque vous essayez d’arracher des informations à un prisonnier, de convaincre des voyous de renoncer à une confrontation, ou d’utiliser le tranchant d’une bouteille cassée pour convaincre un vizir narquois de revenir sur une décision.

Persuasion

Lorsque vous tentez d’influencer une personne ou un groupe de personnes avec tact, des manières raffinées ou une attitude bienveillante, le MJ peut vous demander d’effectuer un test de Charisme (Persuasion). En général, vous utilisez la persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, pour nouer des amitiés, formuler des demandes courtoises ou faire preuve d’une bonne conduite. Parmi les exemples de persuasion, on peut citer le fait de convaincre un chambellan de laisser votre groupe rencontrer le roi, de négocier la paix entre des tribus en guerre ou d’inspirer une foule de citadins.

Représentation

Votre jet de Charisme (Représentation) détermine votre capacité à ravir un public par la musique, la danse, le jeu d’acteur, la narration ou toute autre forme de divertissement.

Tromperie

Votre jet de Charisme (Tromperie) détermine si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, que ce soit par vos paroles ou par vos actes. Cette tromperie peut aller de la manipulation par l’ambiguïté à la propagation de mensonges purs et simples. Parmi les situations typiques, on peut citer le fait d’essayer de manipuler verbalement un garde, d’escroquer un marchand, de gagner de l’argent au jeu, de se faire passer pour quelqu’un d’autre grâce à un déguisement, d’apaiser les soupçons de quelqu’un par de fausses assurances, ou de garder son sérieux tout en racontant un mensonge flagrant.

Autres tests de Charisme

Le MJ peut demander un test de Charisme lorsque vous essayez d’accomplir des tâches telles que celles-ci :

  • Trouver la personne la mieux placée à qui s’adresser pour obtenir des nouvelles, des rumeurs et des potins
  • Se fondre dans la foule pour cerner les principaux sujets de conversation
Capacité de lancement de pouvoirs psychique

Les Exorcistes, Psykers et Sorciers peuvent utiliser le Charisme comme caractéristique de lancement de pouvoirs, ce qui permet de déterminer les DD des jets de sauvegarde contre les pouvoirs qu’ils lancent.

Ce choix doit être fait à la création du personnage et ne peux plus être modifié.

Jets de sauvegarde

Un jet de sauvegarde — également appelé « sauvegarde » — représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En règle générale, vous ne décidez pas de faire un jet de sauvegarde ; vous y êtes contraint parce que votre personnage ou votre monstre court un danger.

Pour effectuer un jet de sauvegarde, lancez un d20 et ajoutez-y le modificateur de caractéristique approprié. Par exemple, vous utilisez votre modificateur de Dextérité pour un jet de sauvegarde de Dextérité.

Un jet de sauvegarde peut être modifié par un bonus ou une pénalité liés à la situation et peut être affecté par un avantage ou un désavantage, selon ce que décide le MJ.

Chaque classe confère une maîtrise dans au moins deux jets de sauvegarde. Le sorcier, par exemple, maîtrise les jets de sauvegarde d’Intelligence. Comme pour les maîtrises de compétences, la maîtrise d’un jet de sauvegarde permet à un personnage d’ajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde effectués en utilisant un score de capacité particulier. Certains monstres possèdent également des maîtrises de jet de sauvegarde.

La classe de difficulté (CD) d’un jet de sauvegarde est déterminée par l’effet qui le provoque. Par exemple, la CD d’un jet de sauvegarde autorisé par un sort est déterminée par la capacité de lancement de pouvoirs du lanceur et par son bonus de maîtrise.

Le résultat d’un jet de sauvegarde réussi ou raté est également détaillé dans l’effet qui autorise ce jet. En général, un jet de sauvegarde réussi signifie qu’une créature ne subit aucun dommage, ou un dommage réduit, de la part d’un effet.