le multiclassage
Multiclassage
Le multiclassage vous permet de gagner des niveaux dans plusieurs classes. Cela vous permet de combiner les capacités de ces classes afin de donner vie à un concept de personnage qui ne trouverait peut-être pas son expression dans l’une des options de classe standard.
Grâce à cette règle, vous avez la possibilité de gagner un niveau dans une nouvelle classe chaque fois que vous passez au niveau supérieur, au lieu de gagner un niveau dans votre classe actuelle. Vos niveaux dans toutes vos classes sont additionnés pour déterminer le niveau de votre personnage. Par exemple, si vous avez trois niveaux de psyker et deux de soldat, vous êtes un personnage de niveau 5.
Au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux, vous pouvez choisir de rester principalement dans votre classe d’origine tout en n’ayant que quelques niveaux dans une autre classe, ou bien changer complètement de cap sans jamais revenir à la classe que vous avez abandonnée. Vous pouvez même commencer à progresser dans une troisième ou une quatrième classe. Par rapport à un personnage à classe unique du même niveau, vous sacrifiez une partie de votre spécialisation au profit de la polyvalence.
Le soldat Krieg se diversifie
Bob a mené sont soldat Krieg au niveau 4. Lorsque son personnage gagne suffisamment de points d’expérience pour atteindre le niveau 5, Bob décide que son personnage va opter pour une multiclasse plutôt que de continuer à progresser en tant que combattant. Le soldat de Bob a passé beaucoup de temps avec l'Agent de Jim, et a même effectué quelques missions en parallèle en tant que chasseur de primes. Bob décide que son personnage va se multiclasser en agent ; son personnage devient donc un soldat de niveau 4 et un agent de niveau 1 (noté « combattant 4/agent 1 »).
Lorsque le personnage de Bob aura gagné suffisamment d’expérience pour atteindre le niveau 6, il pourra choisir soit d’ajouter un autre niveau de soldat (devenant ainsi « soldat 5/agent 1 »), un autre niveau d'agent (devenant soldat 4/agent 2), ou un niveau dans une troisième classe, peut-être en s’essayant à la technologie grâce à une tablette archéotechnique qu’il a acquise (devenant soldat 4/agent 1/mécanicien 1).
Prérequis
Pour pouvoir accéder à une nouvelle classe, vous devez remplir les conditions préalables en matière de caractéristiques, tant pour votre classe actuelle que pour la nouvelle, comme indiqué dans le tableau « Conditions préalables au multiclassage ». Par exemple, un soldat qui décide de se multiclasser en classe de psyker doit avoir des scores de Force ou de Dextérité et de Sagesse ou de Charisme égaux ou supérieurs à 13. Sans avoir suivi la formation complète dispensée à un personnage débutant, vous devez être capable d’apprendre rapidement votre nouvelle classe, en faisant preuve d’une aptitude naturelle qui se traduit par des scores de caractéristiques supérieurs à la moyenne.
| Classe | Seuil des score de caractéristiques |
|---|---|
| Agent | Dextérité 13 |
| Augmentiste | Force ou Dextérité 13 |
| Berserker | Force 13 |
| Croisé | Force 13 ou Dextérité 13 |
| Exorciste | Constitution 13 + Sagesse ou Charisme 13 |
| Mécanicien | Intelligence 13 |
| Psyker | Sagesse ou Charisme 13 |
| Soldat | Force ou Dextérité 13 |
| Sorcier | Sagesse ou Charisme 13 |
| Traqueur | Force ou Dextérité 13 + Intelligence 13 |
Points d’expérience
Le nombre de points d’expérience nécessaires pour passer au niveau supérieur dépend toujours du niveau total de votre personnage, comme indiqué dans le tableau « Évolution du personnage » du chapitre 1, et non de votre niveau dans une classe particulière. Ainsi, si vous êtes un psyker 6/soldat 1, vous devez gagner suffisamment de points d’expérience pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir passer au niveau 2 en tant que soldat ou au niveau 7 en tant que psyker.
Points de vie et dés de vie
Vous gagnez les points de vie de votre nouvelle classe comme décrit pour les niveaux supérieurs au 1er. Vous ne gagnez les points de vie de 1er niveau d’une classe que lorsque vous êtes un personnage de niveau 1.
Vous additionnez les dés de vie accordés par toutes vos classes pour former votre réserve de dés de vie. Si les dés de vie sont du même type, vous pouvez simplement les regrouper. Par exemple, le soldat et l’exorciste ont tous deux un d10 ; ainsi, si vous êtes soldat 5/exorciste 5, vous disposez de dix dés de vie d10. Si vos classes vous confèrent des dés de vie de types différents, comptabilisez-les séparément. Si vous êtes soldat 5/agent 5, par exemple, vous disposez de cinq dés de vie d10 et de cinq dés de vie d8.
Bonus de compétence
Votre bonus de compétence est toujours basé sur le niveau total de votre personnage, comme indiqué dans le tableau « Progression du personnage » du chapitre 1, et non sur votre niveau dans une classe particulière. Par exemple, si vous êtes un soldat 3/agent 2, vous bénéficiez du bonus de compétence d’un personnage de niveau 5, soit +3.
Si une capacité ou un don vous permet de renoncer à votre bonus de compétence, vous ne pouvez le faire qu’une seule fois.
Compétences
Lorsque vous gagnez un niveau dans une classe autre que votre classe principale, vous n’acquérez qu’une partie des compétences de base de cette classe, comme indiqué dans le tableau « Compétences de multiclasse ».
| Classe | Compétences acquises |
|---|---|
| Agent | Armure légère, armes simples, deux compétences de la liste de la classe |
| Augmentiste | Armure légère, griffes, épées courtes |
| Berserker | Armure légère, armes simples, armes martiales |
| Croisé | Armure légère, armure moyenne, boucliers, armes simples, armes martiales, une compétence de la liste de la classe |
| Exorciste | Armure légère, armure moyenne, boucliers, armes simples, armes martiales |
| Mécanicien | Armure légère, kit de sécurité, une compétence de la liste de la classe, deux gadgets technologiques |
| Psyker | — |
| Soldat | Armure légère, armure moyenne, boucliers, armes simples, armes martiales |
| Sorcier | — |
| Traqueur | Armure légère, armure moyenne, boucliers, armes simples, armes martiales, une compétence de la liste de la classe |
Caractéristiques de classe
Lorsque vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous bénéficiez des caractéristiques propres à ce niveau. Certaines caractéristiques sont toutefois soumises à des règles supplémentaires en cas de multiclasse : « Attaque supplémentaire », « Dé de supériorité », « Défense sans armure » et les pouvoirs psychique ou technologique.
Attaque supplémentaire
Si vous obtenez la caractéristique de classe « Attaque supplémentaire » de plusieurs classes, ces caractéristiques ne s’additionnent pas. Vous ne pouvez pas effectuer plus de deux attaques avec cette caractéristique, sauf indication contraire.
Défense sans armure
Si vous disposez déjà de la caractéristique « Défense sans armure », vous ne pouvez pas l’obtenir à nouveau d’une autre classe.
Lancement de pouvoirs (psychique ou technologique)
Votre capacité en matière de lanceur de sort psychique et technologique dépend en partie de la somme des niveaux que vous possédez dans toutes vos classes de lanceur de pouvoirs, et en partie de vos niveaux individuels dans ces classes. Si vous disposez de la capacité de lanceur de sort issue de plusieurs classes, appliquez les règles ci-dessous. Si vous êtes multiclasse mais que vous ne disposez de la capacité de lanceur de sort que d’une seule classe, suivez les règles décrites dans cette classe.
Pouvoirs connus
Vous déterminez les pouvoirs que vous connaissez et pouvez préparer pour chaque classe individuellement, comme si vous étiez un membre de cette classe n'appartenant qu'à une seule classe. Si vous êtes un traqueur 4/psyker 3, par exemple, vous connaissez 6 pouvoirs technologique de niveau 1 au maximum. En tant que psyker de niveau 3, vous connaissez 11 pouvoirs psychique de niveau 2 au maximum.
Chaque pouvoir que vous maîtrisez est associé à l’une de vos classes, et vous utilisez la capacité de lancement de sort de cette classe lorsque vous lancez ce pouvoir.
Points de pouvoirs
Vous déterminez le nombre de points sort psychique ou technologique dont vous disposez en additionnant les quantités attribuées par chaque classe. Si vous disposez à la fois de points de pouvoir psyhique et des points de pouvoir technologique, vous conservez ces réserves séparées, et elles ne peuvent être utilisées que pour alimenter respectivement des pouvoirs psychiques ou technologique.
Niveau de puissance maximal
Lorsque vous optez pour une multiclasse, vous déterminez votre niveau de puissance maximal en calculant d’abord votre total de niveaux de lancement de pouvoirs. Pour calculer ce total, vous additionnez l’ensemble de vos niveaux de sort psychique ou technologique, puis vous arrondissez le résultat final à l’unité inférieure. Les exorcistes et les traqueurs ne comptent que pour la moitié d’un niveau de lanceur de sort psychique ou technologique. Enfin, vous consultez le tableau « Niveau de puissance maximal en multiclasse » ci-dessous.
Par exemple, si vous avez trois niveaux d’exorciste, qui correspondent à 1,5 niveau de lanceur de sort psychique, et trois niveaux de psyker, qui correspondent à 3 niveaux de lanceur de sort psychique, votre niveau total de lanceur de sort psychique est de 4,5, arrondi à 4. Vous comparez ensuite ce résultat au tableau des niveaux de puissance maximaux en multiclasse et constatez qu’en tant que lanceur de pouvoirs de niveau 4, votre niveau de puissance maximal est le niveau 2.
Si vous disposez à la fois de pouvoirs psychiques et de pouvoirs technologiques, vous déterminez vos niveaux de puissance maximaux séparément, et ceux-ci ne peuvent être utilisés respectivement que pour lancer des pouvoirs psychiques ou technologiques.
| Niveau de lanceur de pouvoirs | Niveau maximal du sort |
|---|---|
| 1er-2e | 1er |
| 3e-4e | 2e |
| 5e-6e | 3e |
| 7e-8e | 4e |
| 9e-10e | 5e |
| 11e-12e | 6e |
| 13e-14e | 7e |
| 15e-16e | 8e |
| 17e-18e-19e-20e | 9e |
Lancement de pouvoirs de haut niveau
Pour déterminer le nombre de pouvoirs de haut niveau que vous pouvez lancer avant d’avoir besoin d’un long repos, consultez les règles de lancement de pouvoirs de la classe dans laquelle vous avez le plus de niveaux.