les Équipement d'aventuriers

Équipement de l'aventurier

Paquetage d'équipement

L'équipement de départ fourni par votre classe comprend un ensemble d'équipement utile, regroupé dans un Paquetage. Le contenu de ces Paquetages est détaillé ci-dessous. Si vous achetez votre équipement de départ, vous pouvez acquérir un Paquetage au prix indiqué, ce qui peut s'avérer moins coûteux que d'acheter chaque objet séparément.

Paquetage de l'Artiste

Coût : 420 gelt.

Comprend un sac à dos, un sac de couchage, deux costumes, une lampe luminescente avec deux cellules d'énergie, 5 jours de rations de campagne, une gourde, un communicateur et un nécessaire de déguisement.

Paquetage de l'Érudit

Coût : 290 gelt.

Comprend un sac à dos, une ardoise de données, un communicateur, deux parchemins, une bouteille d'encre et une plume, 5 jours de rations de campagne et une gourde.

Paquetage de l'Explorateur

Coût : 250 gelt.

Comprend un sac à dos, un sac de couchage, une couverture, une gamelle, une lampe luminescente avec deux cellules d'énergie, 10 jours de rations de campagne, une gourde, un communicateur et 15 mètres de corde de chanvre fixés sur le côté du sac.

Paquetage de l'Explorateur de Ruines

Coût : 320 gelt.

Comprend un sac à dos, une lampe luminescente avec cinq cellules d'énergie, un pied-de-biche, un marteau, un communicateur, un grappin, un chrono, 10 jours de rations de campagne, une gourde et 15 mètres de corde de chanvre fixés sur le côté du sac.

Paquetage du Cambrioleur

Coût : 290 gelt.

Comprend un sac à dos, une lampe luminescente avec deux cellules d'énergie, 1 000 billes d'acier, un pied-de-biche, un chrono, un briquet, un grappin, un communicateur, 5 jours de rations de campagne et une gourde.

Paquetage du Diplomate

Coût : 530 gelt.

Comprend un coffre, deux étuis pour cartes et parchemins, une bouteille d'encre et une plume, un communicateur, de la cire à cacheter, du savon, un flacon de parfum, un ensemble de vêtements de qualité, une ardoise de données, 5 jours de rations de campagne et une gourde.

Paquetage du Prêtre

Coût : 275 gelt.

Comprend un sac à dos, une couverture, une lampe luminescente avec deux cellules d'énergie, une ardoise de données, une trousse de premiers secours, un communicateur, 5 jours de rations de campagne et une gourde.

Paquetage du Technologue

Coût : 670 gelt.

Comprend un sac à dos, un chrono, un respirateur, une ardoise de données, un communicateur, un sac de couchage, une gourde et 5 jours de rations de campagne.

Munitions

Les munitions existent sous de nombreuses formes, mais se présentent le plus souvent sous la forme dechargeurs ou decartouches. Un chargeur ou une cartouche permet de stocker les munitions, comme des balles ou des projectiles de bolter. Un chargeur ou une cartouche contient toute la quantité de munitions dont une arme à distance a besoin avant de devoir être rechargée.

À la discrétion du MJ, certaines munitions exotiques (comme les cartouches à plasma) peuvent être difficiles à trouver dans certaines régions, nécessiter des efforts supplémentaires pour être obtenues ou être vendues à un prix plus élevé.

Objet Coût Poids
Sac à munitions 250 g 2,5 kg
Fléchette 1 g
Chargeur 10 g
Cellule énergétique 10 g
Prométhéum (1 Litre) 50 g 0,5 kg

Sac à munitions

Un sac à munitions est une sacoche en cuir pouvant être fixée à un sac à dos ou portée à la ceinture. Elle est compartimentée afin de transporter les différents types de munitions utilisés par les armes.

Tant que vous portez un sac à munitions, vous êtes toujours considéré comme disposant des munitions nécessaires pour recharger une arme, sauf si celle-ci requiert un type de munitions spécifique, comme des obus de mortier ou des grenades.

Fléchette

Les fléchettes sont des projectiles destinés à être lancés à la main. Elles mesurent généralement moins de 30 centimètres de long et sont le plus souvent fabriquées en bois ou en métal, avec une pointe affûtée.

Chargeur

Un chargeur est utilisé pour alimenter les armes infligeant des dégâts cinétiques. Un chargeur contient toutes les munitions nécessaires jusqu'au prochain rechargement de l'arme.

Cellule énergétique

Une cellule énergétique sert à alimenter de petits appareils électriques ou à fournir des munitions aux armes. Une cellule énergétique fournit suffisamment d'énergie à une arme infligeant des dégâts énergétiques jusqu'à son prochain rechargement.

Les cellules énergétiques peuvent également alimenter des armes améliorées qui n'infligent pas de dégâts cinétiques, comme les armes à plasma.

Prométhéum

Le prométhéum est un combustible liquide, comparable à l'essence, utilisé pour alimenter la plupart des véhicules ainsi que certaines armes, notamment les lance-flammes. Il est principalement employé au sein de l'Imperium de l'Humanité, bien que d'autres factions l'utilisent également en raison de sa simplicité d'emploi et de sa grande polyvalence.

Communications

Objet Coût Poids
Communicateur 50 g
Brouilleur de communications 450 g 0,5 kg
Vox longue portée 250 g 2,5 kg
Détecteur de communicateurs 100 g 0,5 kg
Brouilleur de chiffrement portatif 800 g
Micro-casque 100 g

Communicateur

Les communicateurs sont des appareils de communication portatifs standard, équipés d'un microphone et d'un récepteur. Un communicateur personnel standard possède une portée pouvant atteindre 30 miles, bien que celle-ci soit réduite dans les zones urbaines denses ou les secteurs soumis à de fortes interférences.

Brouilleur de communications

Un brouilleur de communications est un appareil conçu pour perturber les transmissions. Il bloque les communications des appareils non améliorés dans un rayon de 30 mètres.

Vox longue portée

Les systèmes vox longue portée prennent généralement la forme de vox-casters, de volumineux émetteurs-radio nécessitant une alimentation électrique continue.

Une fois utilisé, un vox longue portée peut transmettre et recevoir des messages sur plusieurs milliers de miles, par exemple entre la surface d'une planète et un satellite en orbite. En raison de la nature de cet appareil, le chiffrement des communications est extrêmement difficile, voire impossible.

Détecteur de communicateurs

Au prix d'une action, vous pouvez utiliser cet appareil pour détecter tous les communicateurs actifs dans un rayon de 9 mètres. Lorsqu'il est utilisé de cette manière, il perturbe brièvement les fréquences de communication.

Brouilleur de chiffrement portatif

Le brouilleur de chiffrement portatif est un module qui s'ajoute à n'importe quel communicateur. Il chiffre automatiquement tous les messages émis.

Les messages transmis ne peuvent être lus que par un appareil équipé d'un module de chiffrement appairé capable de les déchiffrer.

Micro-casque

Un micro-casque peut être intégré à un casque ou porté indépendamment. Il fonctionne comme un communicateur mains libres.

Enregistrement et stockage de données

Objet Coût Poids
Dataslate 50 g 1 kg
Enregistreur pict 150 g 1,5 kg
Enregistreur vocal 75 g 0,5 kg

Dataslate

Les Dataslate sont omniprésentes à travers la galaxie et constituent le principal moyen de stocker et de consulter des textes, ainsi que d'autres types de données tels que des picts ou des enregistrements audio.

Enregistreur pict

L'enregistreur pict est un appareil rectangulaire muni d'un objectif frontal permettant de capturer des images fixes, des images animées et des enregistrements audio.

Il peut être installé dans un servo-crâne afin d'assurer un enregistrement permanent. Les données qu'il contient peuvent être transférées vers une Dataslate ou tout autre dispositif de stockage compatible.

Enregistreur vocal

Un enregistreur vocal est un petit appareil pouvant être dissimulé sous des vêtements ou une armure et servant à enregistrer des sons.

Pour conserver les données enregistrées, il doit être relié à une Dataslate ou à tout autre dispositif de stockage similaire.

Explosifs

Objet Coût Poids
Charge de brèche 750 g 2 kg
Collier explosif 500 g 1,5 kg
Grenade incapacitante 250 g 0,5 kg
Grenade à fragmentation 100 g 0,5 kg
Grenade à gaz 300 g 0,5 kg
Grenade haywire 250 g 0,5 kg
Mine à fragmentation 500 g 1 kg
Mine thermique 550 g 1 kg
Détonateur thermique 750 g 0,5 kg

Charge de brèche

Dispositif utilisé pour créer des ouvertures dans des structures importantes, une charge de brèche produit une explosion dévastatrice.

Installer une charge de brèche prend 1 minute. La charge peut être réglée avec un retardateur de 6 secondes ou déclenchée à distance à l'aide d'un détonateur distant.

Une fois déclenchée, la charge de brèche détruit une section non renforcée d'un mur allant jusqu'à 3 mètres de large, 3 mètres de haut et 1,5 mètre de profondeur.

De plus, chaque créature située dans un rayon de 6 mètres autour de la charge doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. En cas d'échec, une créature subit 3d6 dégâts de feu et 3d6 dégâts cinétiques, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Un construct effectue ce jet avec désavantage. Si la charge de brèche est installée directement sur le construct, celui-ci échoue automatiquement à son jet de sauvegarde.

Collier explosif

Les colliers explosifs sont des dispositifs fixés autour du cou des créatures afin de garantir leur obéissance, notamment chez les humanoïdes.

Le collier nécessite 1 minute pour être installé sur une créature de taille Grande ou inférieure et est relié à une télécommande pouvant être activée jusqu'à une distance de 36 mètres.

Lorsqu'il est activé, le collier explose dans un rayon de 1,5 mètre. Toute créature située dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts de feu plus 3d6 dégâts cinétiques, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Après avoir explosé, le collier est détruit et réduit à l'état de carcasse inutilisable.

Au prix d'une action, le collier peut être retiré avec un test d'Intelligence (Technologie) DD 11 ou un test de Dextérité DD 11 utilisant un kit de sécurité.

En cas d'échec du test, l'explosif se déclenche. En cas de réussite, le collier est retiré sans incident et l'explosif peut être désarmé pendant le processus.

Grenade incapacitante

Les grenades incapacitantes sont généralement utilisées lorsque l'objectif d'une mission est de neutraliser, capturer ou maîtriser une cible plutôt que de la tuer.

Une grenade peut être lancée jusqu'à 18 mètres. Au prix d'une action, vous pouvez lancer une grenade vers un point visible à portée.

Chaque créature dans un rayon de 3 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas d'échec, une créature subit 1d6 dégâts de foudre, ou la moitié en cas de réussite.

De plus, en cas d'échec, la créature est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.

Grenade à fragmentation

Les grenades à fragmentation sont des explosifs peu coûteux et à faible puissance, principalement utilisés par le personnel militaire, les mercenaires, les chasseurs de primes et les aventuriers.

Les grenades peuvent être réglées pour exploser à l'impact ou programmées avec un retardateur de plusieurs secondes avant détonation.

Une grenade peut être lancée jusqu'à 18 mètres. Au prix d'une action, vous pouvez lancer une grenade vers un point visible à portée.

Chaque créature dans un rayon de 3 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas d'échec, une créature subit 2d6 dégâts cinétiques, ou la moitié en cas de réussite.

Grenade à gaz

Les grenades à gaz sont principalement utilisées pour déloger les ennemis retranchés ou protégés, bien qu'elles puissent avoir de nombreux autres usages.

Une grenade peut être lancée jusqu'à 18 mètres. Au prix d'une action, vous pouvez lancer une grenade vers un point visible à portée.

La grenade explose en créant une sphère de brouillard jaune-vert de 4,5 mètres de rayon centrée sur un point choisi à portée. La sphère se propage dans les angles et sa zone est fortement obscurcie.

Elle persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'un vent d'au moins 16 km/h la dissipe.

Lorsqu'une créature entre dans la zone du brouillard pour la première fois lors d'un tour ou y commence son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12.

En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite. De plus, en cas d'échec, elle est empoisonnée tant qu'elle reste dans le nuage.

Les constructs et les humanoïdes portant un équipement de protection approprié sont immunisés contre cet effet.

Grenade IEM

Les grenades IEM sont des dispositifs explosifs portatifs qui libèrent une décharge d'énergie électrique.

Une grenade peut être lancée jusqu'à 18 mètres. Au prix d'une action, vous pouvez lancer une grenade vers un point visible à portée.

Chaque créature dans un rayon de 3 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas d'échec, elle subit 2d4 dégâts de foudre, ou la moitié en cas de réussite.

Tous les appareils électroniques non améliorés qui ne sont ni portés ni utilisés dans la zone d'explosion sont désactivés jusqu'à leur redémarrage.

Mine à fragmentation

Lorsque vous utilisez votre action pour l'installer, cette mine projette une ligne laser imperceptible pouvant atteindre 4,5 mètres.

Lorsque le faisceau laser est interrompu, la mine explose. Chaque créature dans un rayon de 4,5 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

En cas d'échec, une créature subit 3d6 dégâts cinétiques, ou la moitié en cas de réussite.

Mine thermique

Lorsque vous utilisez votre action pour l'installer, cette mine projette une ligne laser imperceptible pouvant atteindre 4,5 mètres.

Lorsque le faisceau laser est interrompu, la mine explose et embrase la zone dans un rayon de 4,5 mètres autour d'elle pendant 1 minute.

Lorsqu'une créature entre dans les flammes ou commence son tour dans cette zone, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

En cas d'échec, elle subit 2d6 dégâts de feu, ou la moitié en cas de réussite.

Un construct effectue ce jet avec désavantage.

Détonateur thermique

Les détonateurs thermiques sont des armes explosives sphériques de la taille d'une paume, extrêmement meurtrières.

En plus d'être étonnamment puissants pour leur taille, ils ne peuvent être désactivés que par la personne qui les a activés.

Les détonateurs thermiques ont une portée égale à 9 mètres + votre modificateur de Force × 1,5.

Au prix d'une action, vous pouvez lancer un détonateur thermique vers un point visible à portée.

Chaque créature dans un rayon de 3 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

En cas d'échec, une créature subit 2d6 dégâts de feu et 2d6 dégâts cinétiques, ou la moitié en cas de réussite.

De plus, en cas d'échec, la créature tombe à terre.

Systèmes de survie

Objet Coût Poids
Respirateur aquatique 100 g 1 kg
Combinaison environnementale 2 000 g 7,5 kg
Combinaison de vol 1 000 g 2,5 kg
Respirateur 200 g 0,5 kg

Respirateur aquatique

Les respirateurs aquatiques sont des masques respiratoires conçus pour fonctionner sous l'eau. Lorsqu'il est porté, son utilisateur peut respirer aussi bien dans l'air que dans l'eau.

Combinaison environnementale

Les combinaisons environnementales sont des combinaisons pressurisées permettant à leurs utilisateurs de survivre et d'opérer dans l'espace en apesanteur ainsi que dans d'autres environnements dangereux. Elles sont équipées d'un respirateur intégré.

Lorsque vous portez cette combinaison, vous pouvez respirer normalement sous l'eau et dans des environnements toxiques, comme des miasmes ou des gaz empoisonnés. Vous ne subissez également aucun effet néfaste lié aux environnements extrêmes, tels que les profondeurs abyssales, les hautes altitudes, la chaleur extrême, le froid extrême, les radiations ou le vide spatial.

Combinaison de vol

Les combinaisons de vol, également appelées combinaisons de pilote, sont des tenues portées par les pilotes. Elles sont utilisées conjointement avec des casques de vol.

Elles existent dans une grande variété de couleurs et fournissent des systèmes de survie intégrés.

Lorsque vous portez une combinaison de vol complète, vous pouvez rester exposé deux fois plus longtemps aux effets négatifs du vide spatial, des radiations environnementales et des conditions extrêmes telles que la chaleur, le froid ainsi que les hautes et basses altitudes.

De plus, vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre ces effets environnementaux dangereux.

Respirateur

Un respirateur, également appelé masque respiratoire, est un appareil portatif permettant aux êtres respirant de l'oxygène de survivre dans des atmosphères pauvres en oxygène.

Bien qu'il ne soit pas adapté à une utilisation dans l'espace, ce masque mains libres constitue un équipement essentiel pour l'exploration de mondes inconnus.

Lorsque vous portez un respirateur, vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les poisons nécessitant une inhalation, ainsi que contre les effets environnementaux dépendant de l'inhalation, comme les miasmes nocifs.

Fournitures médicales

Objet Coût Poids
Kit antitoxines 600 g 2 kg
Poison basique 1 000 g 0,5 kg
Batterie d'urgence 70 g 2,5 kg
Trousse de traumatologie 50 g 1,5 kg
Medipac 500 g 0,5 kg
Kit de réparation 750 g 1,5 kg

Kit antitoxines

Un kit antitoxines est un équipement impérial standard fourni aux personnels affectés à des environnements contenant des formes de vie xenos indigènes hostiles utilisant des poisons ou des venins pour survivre.

Un kit contient cinq utilisations.

Au prix d'une action, vous pouvez utiliser une charge du kit afin de soigner une cible d'un poison qui l'affecte ou lui conférer un avantage sur ses jets de sauvegarde contre les poisons pendant 1 heure.

Ce traitement ne procure aucun bénéfice aux constructs.

Poison basique

Vous pouvez utiliser le poison contenu dans cette fiole pour enduire une arme cinétique ou jusqu'à trois pièces de munitions.

Appliquer le poison nécessite une action.

Une créature touchée par l'arme ou les munitions empoisonnées doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d'échec, elle subit 1d4 dégâts de poison.

Une fois appliqué, le poison conserve son efficacité pendant 1 minute avant de sécher.

Batterie d'urgence

Tous les mécanismes non consommables nécessitent d'être rechargés après utilisation.

Cette batterie possède dix utilisations.

Au prix d'une action, vous pouvez dépenser une utilisation de la batterie afin de stabiliser un construct ou un objet ayant 0 point de vie, sans avoir besoin d'effectuer de test d'Intelligence (Technologie).

Trousse de chirurgie

Une trousse de chirurgie standard peut contenir du matériel chirurgical tel que des scalpels, des couteaux et des scies à os, ainsi que des bandages en spray, des stabilisateurs osseux, des antiseptiques et d'autres fournitures essentielles au traitement des blessures.

Au prix d'une action, vous pouvez utiliser une charge de la trousse afin de stabiliser une créature ayant 0 point de vie, sans avoir besoin d'effectuer de test de Sagesse (Médecine).

Une trousse de chirurgie peut être utilisée cinq fois avant de devoir être réapprovisionnée pour son coût initial.

Medipac

Un medipac est une trousse médicale portable contenant les fournitures nécessaires aux soins de terrain.

(À compléter selon les règles associées du supplément si une description spécifique est prévue.)

Kit de réparation

Un kit de réparation contient les outils de base nécessaires pour réparer un droïde après des dommages subis au combat.

Le kit possède trois utilisations.

Au prix d'une action, vous pouvez utiliser une charge du kit afin de rendre 2d4 + 2 points de vie à un droïde ou un construct situé dans un rayon de 1,50 mètre.

Capacité des conteneurs de stockage

Conteneur Capacité
Sac à dos 30 litre, 13,5 kg d'équipement
Panier 60 litres, 18 kg d'équipement
Bouteille 0,5 Litre de liquide
Seau 11 litres de liquide, 14 Litres de solide
Gourde 1 litre de liquide
Caisse 150 litres de liquide, 110 litres de solide
Coffre 340 litres, 136 kg d'équipement
Flasque ou chope 0,25 litre de liquide
Cruche ou pichet 4 litres de liquide
Pot 4 litres de liquide
Pochette 6 deci-litre, 2,7 kg de marchandises
Sac 3 litres, 13,5 kg d'équipement
Fiole 120 ml de liquide

Coût des conteneurs de stockage

Objet Coût Poids
Sac à dos 50 g 2,5 kg
Caisse 20 g 35 kg
Coffre 50 g 12,5 kg
Pochette 5 g 0,5 kg

Utilitaires

Objet Coût Poids
Sac de couchage 10 g 3,5 kg
Couverture 50 g 1,5 kg
Chrono 100 g 0,5 kg
Balise de détresse 500 g 4 kg
Rations de campagne (1 jour) 5 g 0,5 kg
Découpeur à fusion 25 g 1 kg
Lampe luminescente 10 g 1 kg
Grappin 50 g 2 kg
Générateur thermique 400 g 2 kg
Balise de localisation 450 g 0,5 kg
jumelles 750 g 1 kg
Bottes magnéto-verrouillées 3 250 g 2,5 kg
Menottes 10 g 0,5 kg
Gamelle 20 g 0,5 kg
Miroir 50 g 0,5 kg
Bélier portatif 40 g 17,5 kg
Boulon de restriction 350 g 0,5 kg
Corde de 15 m (enroulée) 20 g 1 kg
Pelle 7 g 2,5 kg
Tente deux places 20 g 2,5 kg

Chrono

Un chrono est un appareil permettant de mesurer et de conserver le temps linéaire. Il peut être porté au poignet ou attaché à une chaîne fixée à un vêtement.

Balise de détresse

Une balise de détresse est un imposant boîtier électronique utilisé pour transmettre rapidement votre position dans l'espace afin d'alerter d'éventuels secours et de leur fournir les coordonnées de la balise.

Bien qu'elle puisse permettre d'être localisé, le signal de détresse lui-même ne fournit aucune information sur son utilisateur, les personnes demandant de l'aide ou la nature du problème rencontré.

Rations de campagne (1 jour)

Les rations de campagne consistent en aliments secs adaptés aux voyages prolongés et sont utilisées lorsque d'autres sources de nourriture sont rares.

Chaque ration est divisée en portions et fournit suffisamment de nourriture pour une personne pendant une journée.

Découpeur à fusion

Un découpeur à fusion est un outil de découpe portatif très apprécié des techniciens.

Il peut traverser presque tous les matériaux renforcés avec suffisamment de temps. Sa cellule énergétique interne fournit une heure d'utilisation continue.

Lampe torche

Les lampes torches projettent un faisceau éclairant la zone autour de vous d'une lumière vive sur un rayon de 6 mètres et d'une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.

La lampe fonctionne pendant 1 heure et peut être rechargée en la connectant à une source d'énergie ou en remplaçant sa cellule énergétique.

Grappin

Un grappin permet à son utilisateur d'escalader ou de monter sur de grandes structures à sa vitesse de déplacement ou à sa vitesse d'escalade, selon la plus élevée des deux.

Il peut être fixé à une arme, une ceinture ou tout autre emplacement approprié. Il possède un câble de 15 mètres.

Générateur thermique

Les générateurs thermiques sont des dispositifs particuliers, généralement portés à la ceinture, servant de source de chaleur personnelle portative.

Activer ou désactiver le générateur nécessite une action bonus. Tant qu'il fonctionne, vous êtes adapté aux climats froids, comme décrit dans le chapitre 5 du Guide du Maître.

Le générateur fonctionne pendant 1 heure et peut être rechargé grâce à une source d'énergie ou au remplacement de sa cellule énergétique.

Balise de localisation

Une balise de localisation est un appareil utilisé pour suivre des vaisseaux spatiaux ou tout autre objet transporté.

Les balises de localisation ne peuvent pas être suivies à travers un voyage dans le Warp.

Elles sont suffisamment petites pour être facilement dissimulées à bord d'un vaisseau ou placées dans une cavité de sa coque extérieure.

Une balise de localisation peut être reliée à un dataslate ou à un appareil d'enregistrement similaire afin de recevoir à tout moment les coordonnées de la balise.

Jumelles

Les jumelles sont des appareils d'observation portatifs permettant d'observer des objets éloignés.

Certains modèles permettent même d'observer l'espace depuis la surface d'une planète.

Bottes magnéto-verrouillées

Ces bottes peuvent être utilisées pour se fixer magnétiquement à une surface métallique plane, comme la coque d'un vaisseau.

Lorsque le verrouillage magnétique est actif, vous pouvez vous déplacer sur des surfaces métalliques verticales vers le haut, vers le bas ou horizontalement, ainsi que sur des plafonds métalliques à l'envers, tout en gardant les mains libres.

Tant que les bottes sont verrouillées, vous ne subissez pas les effets des forces environnementales pouvant vous repousser, comme le vide spatial ou des vents puissants.

Menottes

Ces entraves métalliques peuvent retenir une créature de taille Petite ou Moyenne.

S'échapper des menottes nécessite un test réussi de Dextérité DD 20. Les briser nécessite un test réussi de Force DD 20.

Chaque paire de menottes possède une clé. Sans la clé, une créature maîtrisant les kits de sécurité peut crocheter leur serrure avec un test réussi de Dextérité DD 15.

Les menottes possèdent 15 points de vie.

Gamelle

Cette boîte contient une tasse et des couverts simples.

Elle se referme solidement et un côté peut servir de récipient de cuisson tandis que l'autre peut servir d'assiette ou de bol peu profond.

Bélier portatif

Vous pouvez utiliser un bélier portatif pour enfoncer des portes.

Lorsque vous l'utilisez, vous obtenez un bonus de +5 à votre test de Force.

Un autre personnage peut vous aider à utiliser le bélier, vous donnant alors l'avantage sur ce test.

Boulon de restriction

Les boulons de restriction sont de petits dispositifs cylindriques pouvant être fixés à un construct afin de limiter ses fonctions et d'imposer son obéissance.

Une fois installé, un boulon de restriction empêche le construct d'effectuer tout mouvement que son maître ne désire pas et le force également à répondre aux signaux produits par une unité de contrôle portative.

Installer un boulon de restriction prend 1 minute.

Le construct doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Un construct hostile effectue ce jet avec avantage.

En cas de réussite, le boulon surcharge et devient inutilisable.

En cas d'échec, le boulon est correctement installé et l'unité de contrôle peut être utilisée pour diriger activement le construct.

Lorsque l'unité de contrôle est inactive, le construct agit librement mais ne peut pas tenter de retirer le boulon de restriction.

Accessoires d'armes et d'armures

Objet Coût Poids
Bandoulière porte-chargeurs 100 g 1 kg
Bipied 200 g 1 kg
Équipement à adhérence frictionnelle 2 000 g 6 kg
Réacteur dorsal 4 500 g 10 kg
Détonateur distant 150 g 0,5 kg
Bottes-fusées 2 500 g 1,5 kg
Générateur de champ furtif 8 000 g 1,5 kg
Gilet utilitaire de traqueur 150 g 1,5 kg

Bandoulière porte-chargeurs

Une bandoulière porte-chargeurs se porte en travers du torse. Elle possède 12 emplacements pouvant chacun contenir un objet pesant moins de 1 kg, comme un couteau de combat, une grenade à fragmentation ou une cellule énergétique.

Bipied

Un bipied est un dispositif fixé sur une arme à distance à deux mains afin d'améliorer sa stabilité lorsqu'elle est utilisée en position allongée.

Au prix d'une action, vous pouvez déployer ou replier le bipied.

Lorsqu'il est déployé, vous ignorez la valeur de Force requise des armes à distance possédant la propriété Force lorsque vous êtes à terre, mais votre vitesse devient alors de 0.

Équipement à adhérence frictionnelle

Cet ensemble spécial de gants et de bottes permet à son porteur d'adhérer aux surfaces et de les escalader.

Lorsque vous portez cet équipement, vous pouvez vous déplacer sur des surfaces verticales et des plafonds tout en gardant les mains libres.

Vous obtenez également une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de déplacement.

Réacteur dorsal

Les réacteurs dorsaux sont des dispositifs personnels de propulsion aérienne permettant à leur utilisateur de voler dans les airs avec une grande mobilité.

Activer ou désactiver le réacteur dorsal nécessite une action bonus. Tant qu'il est actif, vous possédez une vitesse de vol de 9 mètres.

Le réacteur dorsal fonctionne pendant 1 minute par quart de prométhéum (jusqu'à un maximum de 10 minutes) et peut être ravitaillé au prix d'une action.

Détonateur distant

Ce petit appareil portatif, muni d'un unique bouton, sert à activer des explosifs.

Pendant 1 minute, vous pouvez synchroniser le détonateur avec un seul dispositif explosif, comme une charge de brèche, une grenade ou une mine.

Au prix d'une action, vous pouvez déclencher à distance l'explosif associé jusqu'à une portée de 90 mètres.

Bottes-fusées

Les bottes-fusées sont une forme de système de propulsion utilisant des fusées, fixé aux bottes plutôt que porté dans le dos comme un réacteur dorsal classique.

Activer ou désactiver les bottes nécessite une action bonus. Lorsqu'elles sont actives, vous possédez une vitesse de vol de 6 mètres.

Les bottes-fusées fonctionnent pendant 1 minute et peuvent être rechargées grâce à une source d'énergie ou au remplacement de la cellule énergétique.

Générateur de champ furtif

Les générateurs de champ furtif sont des dispositifs particuliers, généralement portés à la ceinture, qui fonctionnent comme des systèmes personnels de camouflage optique.

Activer ou désactiver le générateur nécessite une action bonus.

Lorsqu'il est actif, vous obtenez un avantage sur les tests de Discrétion reposant sur la vue.

Le générateur fonctionne pendant 1 minute et peut être rechargé grâce à une source d'énergie ou au remplacement de la cellule énergétique.

Cet effet prend fin prématurément si vous effectuez une attaque ou utilisez un pouvoir.

Gilet utilitaire de traqueur

Un gilet utilitaire est un vêtement sans manches comportant plusieurs poches réparties de manière uniforme. Il est particulièrement apprécié des chasseurs, des contrebandiers et des explorateurs.

Le gilet est fabriqué dans un matériau semblable au cuir ou à la peau, conçu pour résister aux déchirures, à la corrosion et à l'eau.

Son porteur peut transporter jusqu'à 10 objets légers (pesant chacun jusqu'à 500 grammes) sans augmenter son encombrement total.