les Dons

Dons

Les dons représentent des aptitudes exceptionnelles, acquises au prix d'un entraînement rigoureux, d'une expérience hors du commun ou de prédispositions rares. Ils permettent de personnaliser davantage votre personnage en lui conférant des capacités uniques qui dépassent le simple perfectionnement de ses caractéristiques. Si votre MJ utilise cette règle optionnelle, vous pouvez choisir un don lorsque votre personnage bénéficie d'une amélioration de valeur de caractéristique, en renonçant à cette amélioration.

Adepte des arts martiaux

Vous avez suivi un entraînement aux arts martiaux qui vous permet d’effectuer des manœuvres de combat spéciales. Vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Vous apprenez deux manœuvres de votre choix parmi celles disponibles pour l’archétype « Maître de bataille » de la classe de combattant. Si une manœuvre que vous utilisez oblige votre cible à effectuer un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, la difficulté du jet de sauvegarde est égale à 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix).
  • Si vous disposez déjà de dés de supériorité, vous en gagnez un supplémentaire ; sinon, vous disposez d’un dé de supériorité, qui est un d6. Ce dé sert à alimenter vos manœuvres. Un dé de supériorité est consommé lorsque vous l’utilisez. Vous récupérez vos dés de supériorité consommés à la fin d’un repos court ou long.

Agilité

Vous êtes exceptionnellement rapide et agile. Vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Votre vitesse augmente de 3 mètres.
  • Lorsque vous utilisez l’action « Fente », le terrain difficile ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire pendant ce tour.
  • Lorsque vous effectuez une attaque au corps à corps contre une créature, vous ne provoquez pas d’attaques d’opportunité de la part de cette créature pour le reste du tour, que vous la touchiez ou non.

Alerte

Vous êtes toujours à l’affût du danger ; vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Vous bénéficiez d’un bonus de +5 à l’initiative.
  • Vous ne pouvez pas être pris par surprise tant que vous êtes conscient.
  • Les autres créatures ne bénéficient pas d’un avantage sur leurs jets d’attaque contre vous du fait que vous ne les voyez pas.

Anathème psychique

Prérequis : Blank

Vos pouvoirs de répulsion psychique sont si puissants qu’ils peuvent empêcher les pouvoirs psychiques de se manifester.

  • Un score de caractéristique de votre choix augmente de 1.
  • Lorsqu’une créature située à moins de 18 mètres de vous effectue un jet de concentration pour un pouvoir ou un effet psychique, vous pouvez utiliser votre réaction pour que cette créature effectue ce jet avec un désavantage.
  • Lorsqu’une créature hostile tente de lancer un pouvoir psychique à moins de 1,5 mètre de vous, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution comme pour maintenir sa concentration, le DD étant de 10 + le niveau du pouvoir. En cas d’échec, le pouvoir n’est pas lancé et les points de psyker utilisés pour le lancer sont perdus. Cet effet ne peut se produire qu’une fois par round.

Armure légère

Vous vous êtes entraîné à maîtriser l’utilisation de l’armure légère, ce qui vous confère les avantages suivants :

  • Augmentez votre score de Force ou de Dextérité de 1, jusqu’à un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise de l’armure légère.

Armure lourde

Prérequis : maîtrise de l’armure moyenne

Vous vous êtes entraîné à maîtriser l’utilisation de l’armure lourde, ce qui vous confère les avantages suivants :

  • Augmentez votre score de Force de 1, jusqu’à un maximum de 20.
  • Vous maîtrisez l’armure lourde.

Armure modérée

Prérequis : maîtrise des armures légères

Vous vous êtes entraîné à maîtriser l’utilisation des armures moyennes et des boucliers, ce qui vous confère les avantages suivants :

  • Augmentez votre score de Force ou de Dextérité de 1, jusqu’à un maximum de 20.
  • Vous maîtrisez les armures moyennes et les boucliers.

Athlète

Vous avez suivi un entraînement physique intensif qui vous confère les avantages suivants :

  • Augmentez votre score de Force ou de Dextérité de 1, jusqu’à un maximum de 20.
  • Lorsque vous êtes à terre, vous ne dépensez que 1,5 mètre de votre mouvement pour vous relever.
  • L’escalade ne réduit pas votre vitesse de moitié.
  • Vous pouvez effectuer un saut en longueur ou un saut en hauteur après avoir parcouru seulement 1,5 mètre à pied, au lieu de 3 mètres.

Attaquant sauvage

Une fois par tour, lorsque vous lancez les dés pour déterminer les dégâts d’une attaque au corps à corps, vous pouvez relancer les dés de dégâts de l’arme et utiliser l’un ou l’autre des totaux.

Chargeur

Lorsque vous utilisez votre action pour effectuer une course, vous pouvez utiliser une action bonus pour effectuer une attaque au corps à corps ou pour bousculer une créature.

Si vous vous déplacez d’au moins 3 mètres en ligne droite immédiatement avant d’effectuer cette action bonus, vous bénéficiez soit d’un bonus de +5 au jet de dégâts de l’attaque (si vous choisissez d’effectuer une attaque au corps à corps et que vous touchez), soit vous repoussez la cible jusqu’à 3 mètres de vous (si vous avez choisi de bousculer et que vous réussissez).

Combattant de rue

Habitué aux combats acharnés utilisant toutes les armes qui vous tombent sous la main, vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Augmentez votre score de Force ou de Constitution de 1, jusqu’à un maximum de 20.
  • Vous maîtrisez les armes improvisées et les attaques à mains nues.
  • Votre attaque à mains nues inflige des dégâts équivalents à un d4.
  • Lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues ou une arme improvisée pendant votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour tenter de la plaquer au sol.

Combattant monté

Vous êtes un adversaire redoutable lorsque vous êtes monté. Tant que vous êtes monté sur un animal ou un véhicule et que vous n’êtes pas hors de combat, vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Vous bénéficiez d’un avantage aux jets d’attaque au corps à corps contre toute créature non montée plus petite que votre monture.
  • Vous pouvez forcer une attaque visant votre monture à vous viser à la place.
  • Si votre monture est soumise à un effet lui permettant d’effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât en cas de réussite au jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts en cas d’échec.

Comédien

Habile dans l’imitation et l’art dramatique, vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Augmentez votre score de Charisme de 1, jusqu’à un maximum de 20.
  • Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de Tromperie et d’Interprétation lorsque vous essayez de vous faire passer pour une autre personne.
  • Vous pouvez imiter la voix d’une autre personne ou les sons émis par d’autres créatures. Vous devez avoir entendu la personne parler, ou la créature émettre le son, pendant au moins 1 minute. Un test de Perspicacité réussi, opposé à votre test de Tromperie, permet à un auditeur de déterminer que l’effet est simulé.

Compétences

Vous gagnez la maîtrise de n’importe quelle combinaison de trois compétences, gadgets technologiques ou outils de votre choix.

Duelliste défensif

Prérequis : Dextérité de 13 ou plus

Lorsque vous maniez une arme de finesse dans laquelle vous êtes compétent et qu’une autre créature vous touche avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre bonus de compétence à votre CA pour cette attaque, ce qui peut faire rater l’attaque.

Endurant

Robuste et résistant, vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Augmentez votre score de Constitution de 1, jusqu’à un maximum de 20.
  • Lorsque vous lancez un dé de vie pour regagner des points de vie, le nombre minimum de points de vie que vous regagnez grâce à ce jet est égal à deux fois votre modificateur de Constitution (minimum de 2).

Esprit vif

Vous possédez un esprit capable de suivre le temps, les directions et les détails avec une précision hors du commun. Vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Augmentez votre score d’Intelligence de 1, jusqu’à un maximum de 20.
  • Vous savez toujours où se trouve le nord.
  • Vous connaissez toujours le nombre d’heures restant avant le prochain lever ou coucher du soleil.
  • Vous pouvez vous souvenir avec précision de tout ce que vous avez vu ou entendu au cours du dernier mois.

Expert de tir

Grâce à une formation approfondie au maniement des armes à feu et au tir de précision, vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Le fait de vous trouver à moins de 1,5 mètre d’une créature hostile ne vous impose pas de désavantage lors de vos jets d’attaque à distance.
  • Vous ignorez la propriété « chargement » des armes que vous maîtrisez.
  • Vous pouvez lancer des grenades jusqu’à une distance deux fois supérieure à leur portée normale.

Explorateur de ruines

Attentif aux pièges cachés et aux portes secrètes que l’on trouve dans de nombreux ruines, vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Lorsque vous lancez un dé de vie pour regagner des points de vie, le nombre minimum de points de vie que vous regagnez grâce à ce jet est égal à deux fois votre modificateur de Constitution (minimum de 2).
  • Vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) et d’Intelligence (Investigation) effectués pour détecter la présence de portes secrètes.
  • Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde effectués pour éviter ou résister aux pièges.
  • Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts infligés par les pièges.
  • Vous pouvez rechercher des pièges tout en vous déplaçant à un rythme normal, et non plus uniquement à un rythme lent.

Furtivité

Condition préalable : Dextérité de 13 ou plus

Vous êtes passé maître dans l’art de vous faufiler dans l’ombre. Vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Vous pouvez tenter de vous cacher lorsque vous êtes légèrement masqué aux yeux de la créature dont vous cherchez à vous cacher.
  • Lorsque vous êtes caché aux yeux d’une créature et que vous la manquez avec une attaque à distance, le fait de lancer cette attaque ne révèle pas votre position.
  • La pénombre n’impose pas de désavantage à vos jets de Perception reposant sur la vue.

Guérisseur

Vous êtes un médecin compétent, ce qui vous permet de soigner rapidement les blessures et de remettre vos alliés sur le pied de guerre. Vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Lorsque vous utilisez une trousse de soins pour stabiliser une créature mourante, celle-ci regagne également 1 point de vie.
  • En tant qu’action, vous pouvez utiliser une application d’une trousse de soins pour soigner une créature et lui restaurer 1d6 + 4 points de vie, plus des points de vie supplémentaires égaux au nombre maximal de dés de vie de la créature. La créature ne peut plus regagner de points de vie grâce à ce don tant qu’elle n’a pas effectué un repos court ou long.

Haine

Vous éprouvez une haine profonde envers un type particulier de créature. Choisissez vos ennemis, un type de créature qui fera les frais de votre colère : aberrations, anomalies, bêtes, constructs, démons, géants, monstruosités, plantes ou morts-vivants. Vous pouvez également choisir deux espèces d’humanoïdes (telles que les Eldars et les Orques).

Vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Augmentez votre score de Force, de Constitution ou de Sagesse de 1, jusqu’à un maximum de 20.
  • Au cours du premier tour de tout combat contre vos ennemis choisis, vos jets d’attaque contre n’importe lequel d’entre eux bénéficient d’un avantage.
  • Lorsqu’un de vos ennemis choisis effectue une attaque d’opportunité contre vous, il effectue son jet d’attaque avec un désavantage.
  • Chaque fois que vous effectuez un test d’Intelligence ou de Sagesse pour vous remémorer des informations concernant vos adversaires choisis, vous ajoutez le double de votre bonus de compétence au test, même si vous n’êtes normalement pas compétent dans ce domaine.

Initié aux pouvoirs

Choisissez des pouvoirs technologiques ou psychiques. Vous apprenez deux pouvoirs à volonté de votre choix parmi cette liste de pouvoirs.

De plus, choisissez un pouvoir de niveau 1 dans cette même liste. Vous apprenez ce pouvoir et pouvez le lancer à son niveau le plus bas. Une fois que vous l’avez lancé, vous devez effectuer un long repos avant de pouvoir le relancer.

Votre capacité de lancement technique pour les pouvoirs techniques est l’Intelligence, et votre capacité de lancement psychique pour les pouvoirs psychiques est la Sagesse ou le Charisme (à votre choix).

Lanceur de pouvoirs de combat

Prérequis : être capable de lancer au moins un pouvoir

Vous vous êtes entraîné à lancer des pouvoirs en plein combat, apprenant ainsi des techniques qui vous confèrent les avantages suivants :

  • Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution que vous effectuez pour maintenir votre concentration sur un pouvoir lorsque vous subissez des dégâts.
  • Lorsqu’un déplacement d’une créature hostile provoque une attaque d’opportunité de votre part, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un pouvoir sur cette créature, au lieu d’effectuer une attaque d’opportunité. Le sort doit avoir un temps d’incantation de 1 action et ne doit cibler que cette créature.

Leader inspirant

Augmentation d’un score de capacité. Vous pouvez augmenter l’un de vos scores de capacité de 1, jusqu’à un maximum de 20.

Renforcement des performances. Vous pouvez consacrer 10 minutes à inspirer vos compagnons, en renforçant leur détermination à se battre. Lorsque vous le faites, choisissez jusqu’à six créatures amies (dont vous-même) situées à moins de 9 mètres de vous, qui peuvent vous voir ou vous entendre et qui vous comprennent. Chaque créature peut gagner des points de vie temporaires égaux à votre niveau + votre bonus de compétence. Une créature ne peut plus bénéficier de points de vie temporaires grâce à ce don tant qu’elle n’a pas effectué un repos court ou long.

Linguiste

Vous avez étudié les langues et les codes, ce qui vous confère les avantages suivants :

  • Augmentez votre score d’Intelligence de 1, jusqu’à un maximum de 20.
  • Vous apprenez trois langues de votre choix.
  • Vous savez créer habilement des codes écrits. Personne ne peut déchiffrer un code que vous créez, à moins que vous ne le leur enseigniez, qu’ils réussissent un test d’Intelligence (DD égal à votre score d’Intelligence + votre bonus de compétence), ou qu’ils utilisent des moyens avancés pour le déchiffrer.

Lutteur

Prérequis : Force de 13 ou plus

Vous avez développé les compétences nécessaires pour vous défendre lors d’un combat au corps à corps. Vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Vous bénéficiez d’un avantage lors des jets d’attaque contre une créature que vous luttez.
  • Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d’immobiliser une créature que vous avez immobilisée. Pour ce faire, effectuez un autre jet d’immobilisation. En cas de réussite, vous et la créature êtes tous deux immobilisés jusqu’à la fin de l’immobilisation.
  • Les créatures d’une taille supérieure à la vôtre ne réussissent pas automatiquement leurs jets pour échapper à votre immobilisation.

Maître d’armes

Vous vous êtes longuement entraîné avec diverses armes, ce qui vous confère les avantages suivants :

  • Augmentez votre score de Force ou de Dextérité de 1, jusqu’à un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise de quatre armes de votre choix.

Maître de l’armure lourde

Prérequis : maîtrise de l’armure lourde

Vous pouvez utiliser votre armure pour dévier des coups qui tueraient d’autres personnages. Vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Augmentez votre score de Force de 1, jusqu’à un maximum de 20.
  • Lorsque vous portez une armure lourde, les dégâts énergétiques et cinétiques que vous subissez de la part d’armes non améliorées sont réduits de 3.

Maître de l’armure moyenne

Prérequis : Maîtrise de l’armure moyenne

Vous vous êtes entraîné à vous déplacer en armure moyenne afin de bénéficier des avantages suivants :

  • Le port d’une armure moyenne n’impose pas de désavantage à vos jets de Dextérité (Discrétion).
  • Lorsque vous portez une armure moyenne, vous pouvez ajouter 3, au lieu de 2, à votre CA si votre Dextérité est égale ou supérieure à 16.

Maître des armes d’hast

Vous pouvez tenir vos ennemis à distance grâce à des armes à longue portée. Vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Lorsque vous effectuez une action d’attaque et que vous attaquez uniquement avec une glaive, une hallebarde ou un bâton de combat, vous pouvez utiliser une action bonus pour effectuer une attaque de mêlée avec l’autre extrémité de l’arme. Le dé de dégâts de l’arme pour cette attaque est un d4, et l’attaque inflige des dégâts cinétiques.
  • Lorsque vous maniez une glaive, une hallebarde, une pique ou un bâton de combat, les autres créatures provoquent une attaque d’opportunité de votre part lorsqu’elles entrent dans votre portée.

Maître des armes lourdes

Vous avez appris à tirer parti du poids d’une arme, en laissant son élan renforcer la puissance de vos coups. Vous bénéficiez des avantages suivants :

  • À votre tour, lorsque vous réussissez un coup critique avec une arme de mêlée ou que vous réduisez les points de vie d’une créature à 0 avec une telle arme, vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps en tant qu’action bonus.
  • Avant d’effectuer une attaque au corps à corps avec une arme lourde que vous maîtrisez, vous pouvez choisir de subir une pénalité de -5 au jet d’attaque. Si l’attaque touche, vous ajoutez +10 aux dégâts de l’attaque.

Maître du bouclier

Vous utilisez les boucliers non seulement pour vous protéger, mais aussi pour attaquer. Vous bénéficiez des avantages suivants lorsque vous maniez un bouclier :

  • Si vous effectuez l’action « Attaque » pendant votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour tenter de repousser une créature située à moins de 1,5 mètre de vous avec votre bouclier.
  • Si vous n’êtes pas hors de combat, vous pouvez ajouter le bonus de CA de votre bouclier à tout jet de sauvegarde de Dextérité que vous effectuez contre un pouvoir ou tout autre effet néfaste qui ne cible que vous.
  • Si vous êtes soumis à un effet vous permettant d’effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour ne subir aucun dégât si vous réussissez ce jet de sauvegarde, en interposant votre bouclier entre vous et la source de l’effet.

Maître du combat à deux armes

Vous maîtrisez le combat à deux armes, ce qui vous confère les avantages suivants :

  • Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre CA lorsque vous maniez une arme de mêlée différente dans chaque main.
  • Vous pouvez utiliser le combat à deux armes même si les armes de mêlée à une main que vous maniez ne sont pas légères.
  • Vous pouvez dégainer ou ranger deux armes à une main alors que vous ne pourriez normalement en dégainer ou en ranger qu’une seule, et vous pouvez recharger vos armes sans avoir besoin d’une main libre.

Maîtrise énergétique

Prérequis : être capable de lancer au moins un sort

Lorsque vous obtenez ce don, choisissez l’un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.

Les pouvoirs que vous lancez ignorent la résistance aux dégâts du type choisi. De plus, lorsque vous lancez les dés pour déterminer les dégâts d’un pouvoir que vous lancez et qui inflige des dégâts de ce type, vous pouvez considérer tout 1 obtenu sur un dé de dégâts comme un 2.

Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. À chaque fois, vous devez choisir un type de dégâts différent.

Projection amplifiée

Prérequis : la capacité de lancer au moins un pouvoir

Vous avez appris des techniques permettant d’améliorer vos attaques avec certains types de pouvoirs, ce qui vous confère les avantages suivants :

  • Lorsque vous lancez un pouvoir nécessitant un jet d’attaque, la portée de ce pouvoir est doublée.
  • Vos attaques techniques à distance et vos attaques psychiques à distance ignorent la demi-couverture et les trois quarts de couverture.
  • Vous apprenez un pouvoir à volonté nécessitant un jet d’attaque.

Choisissez ce pouvoir à volonté parmi la liste des pouvoirs psychiques ou technologiques. Votre caractéristique de lancement pour les pouvoirs technologiques est l’Intelligence, et votre caractéristique de lancement pour les pouvoirs psychiques est la Sagesse ou le Charisme (à votre choix).

Résilience

Choisissez un score de capacité. Vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Augmentez le score de capacité choisi de 1, dans la limite de 20.
  • Vous maîtrisez les jets de sauvegarde utilisant la capacité choisie.

Robuste

Votre maximum de points de vie augmente d’une valeur égale à deux fois votre niveau lorsque vous obtenez ce don. Par la suite, chaque fois que vous gagnez un niveau, votre maximum de points de vie augmente de 2 points de vie supplémentaires.

Sentinelle

Vous maîtrisez des techniques permettant de tirer parti de la moindre faille dans la garde d’un ennemi, ce qui vous confère les avantages suivants :

  • Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’opportunité, la vitesse de cette créature devient égale à 0 pour le reste du tour.
  • Les créatures situées à moins de 1,5 mètre de vous provoquent des attaques d’opportunité de votre part, même si elles effectuent l’action « Se désengager » avant de quitter votre portée.
  • Lorsqu’une créature située à moins de 1,5 mètre de vous effectue une attaque contre une cible autre que vous (et que cette cible ne dispose pas de ce don), vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre la créature attaquante.

Tireur d'élite

Vous maîtrisez les armes à distance et êtes capable de réaliser des tirs que d'autres jugent impossibles. Vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Attaquer à longue portée n'impose pas de désavantage à vos jets d'attaque avec une arme à distance.
  • Vos attaques avec une arme à distance ignorent la demi-couverture et les trois quarts de couverture.
  • Avant d’effectuer une attaque avec une arme à distance que vous maîtrisez, vous pouvez choisir de subir une pénalité de -5 au jet d’attaque. Si l’attaque touche, vous ajoutez +10 aux dégâts de l’attaque.

Tueur de mages

Vous vous êtes entraîné à des techniques utiles en combat au corps à corps contre ceux qui lancent des pouvoirs technologiques et psychiques, ce qui vous confère les avantages suivants :

  • Lorsqu’une créature située à moins de 1,5 mètre de vous lance un pouvoir, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre cette créature.
  • Lorsque vous infligez des dégâts à une créature qui se concentre sur un pouvoir, cette créature subit un désavantage au jet de sauvegarde qu’elle effectue pour maintenir sa concentration.
  • Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs lancés par des créatures situées à moins de 1,5 mètre de vous.