Skip to content

11. Partir à l'aventure

Partir à l'aventure

S'enfoncer dans une ancienne tombe nécron, se faufiler dans les ruelles d'un monde-ruche, se frayer un chemin à travers les jungles denses d'un monde sauvage et reculé : voilà ce qui fait l'essence même des aventures de Warhammer 40k. Dans le jeu, votre personnage pourra explorer des ruines oubliées et des terres inexplorées, dévoiler de sombres secrets et des complots sinistres, et terrasser d'horribles monstres. Et si tout se passe bien, votre personnage survivra pour réclamer de riches récompenses avant de se lancer dans une nouvelle aventure.

Cette section aborde les bases de la vie d’aventurier, des mécanismes de déplacement aux subtilités des interactions sociales. Les règles relatives au repos y figurent également, ainsi qu’une présentation des activités auxquelles votre personnage pourrait se livrer entre deux aventures.

Que les aventuriers explorent un donjon poussiéreux ou les relations complexes d’une cour royale, le jeu suit un rythme naturel, comme le décrit l’introduction du livre :

  1. Le MJ décrit l’environnement.
  2. Les joueurs décrivent ce qu’ils souhaitent faire.
  3. Le MJ raconte les résultats de leurs actions.

En général, le MJ utilise une carte pour tracer les grandes lignes de l’aventure, en suivant la progression des personnages à mesure qu’ils explorent les couloirs d’un donjon ou des régions sauvages. Les notes du MJ, y compris une légende de la carte, décrivent ce que les aventuriers découvrent lorsqu’ils pénètrent dans chaque nouvelle zone. Parfois, le passage du temps et les actions des aventuriers déterminent ce qui se passe ; le MJ peut alors utiliser une chronologie ou un organigramme pour suivre leur progression à la place d’une carte.

Temps

Dans les situations où il est important de suivre le passage du temps, le MJ détermine la durée nécessaire à l’accomplissement d’une tâche. Il peut utiliser une échelle de temps différente selon le contexte de la situation. Dans une ruine, les déplacements des aventuriers s’effectuent à l’échelle de la minute. Il leur faut environ une minute pour avancer à pas de loup dans un long couloir, une autre minute pour vérifier s’il y a des pièges sur la porte au bout du couloir, et une bonne dizaine de minutes pour fouiller la salle au-delà à la recherche de quoi que ce soit d’intéressant ou de valeur.

En ville ou en pleine nature, une échelle de temps en heures est souvent plus appropriée. Des aventuriers impatients d’atteindre la tour isolée au cœur de la forêt parcourent ces quinze miles en un peu moins de quatre heures.

Pour les longs voyages, l’échelle des jours est la plus adaptée. En suivant la carte stellaire menant de Holy Terra à un secteur inexploré, le groupe passe quatre mois sans incident avant qu’une embuscade des Eldars ne vienne interrompre son périple.

Au combat et dans d’autres situations où le rythme est soutenu, le jeu s’appuie sur des tours, d’une durée de 6 secondes.

Déplacement

Traverser à la nage une rivière tumultueuse, se faufiler dans un couloir d'une cité ruche, escalader un versant montagneux périlleux… Toutes sortes de déplacements jouent un rôle clé dans les aventures des jeux de rôle fantastiques.

Le MJ peut résumer les déplacements des aventuriers sans calculer les distances exactes ni les temps de trajet : « Vous traversez la forêt et trouvez l’entrée d'un bâtiment en ruine en fin de soirée, le troisième jour. » Même dans une ruine, en particulier une nécropole oublié ou un réseau de grottes, le MJ peut résumer les déplacements entre deux rencontres : « Après avoir tué le gardien à l’entrée de l’ancienne forteresse nécron, vous consultez votre carte, qui vous guide à travers des kilomètres de couloirs résonnants jusqu’à un gouffre enjambé par une étroite arche de pierre. »

Il est toutefois parfois important de savoir combien de temps il faut pour se rendre d’un endroit à un autre, que la réponse soit exprimée en jours, en heures ou en minutes. Les règles permettant de déterminer la durée du trajet dépendent de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures, ainsi que le terrain sur lequel elles se déplacent.

Vitesse

Chaque personnage et chaque monstre possède une vitesse, qui correspond à la distance en pieds que le personnage ou le monstre peut parcourir en 1 round. Ce chiffre correspond à de courtes accélérations énergiques dans le cadre d’une situation mettant la vie en danger. Les règles suivantes déterminent la distance qu’un personnage ou un monstre peut parcourir en une minute, une heure ou une journée.

Allure de déplacement

Lorsqu'il se déplace, un groupe d'aventuriers peut adopter une allure normale, rapide ou lente, comme l'indique le tableau « Allure de déplacement ». Ce tableau précise la distance que le groupe peut parcourir en un laps de temps donné et indique si cette allure a des conséquences particulières. Une allure rapide rend les personnages moins attentifs, tandis qu'une allure lente leur permet de se déplacer furtivement et d'explorer une zone plus minutieusement.

Marche forcée. Le tableau des rythmes de déplacement part du principe que les personnages voyagent 8 heures par jour. Ils peuvent dépasser cette limite, au risque de s'épuiser.

Pour chaque heure supplémentaire de voyage au-delà de 8 heures, les personnages parcourent la distance indiquée dans la colonne « Heure » correspondant à leur rythme, et chaque personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de l’heure. La difficulté (DC) est de 10 + 1 pour chaque heure au-delà de 8 heures. En cas d’échec au jet de sauvegarde, un personnage subit un niveau d’épuisement.

Montures et véhicules. Sur de courtes durées (jusqu’à une heure), de nombreux animaux se déplacent bien plus rapidement que les humanoïdes. Un personnage à cheval peut galoper pendant environ une heure, parcourant ainsi deux fois la distance habituelle pour un rythme rapide. Si des montures fraîches sont disponibles tous les 10 à 15 kilomètres, les personnages peuvent parcourir de plus grandes distances à ce rythme, mais cela est très rare, sauf dans les zones densément peuplées.

Les personnages se trouvant dans des chariots, des calèches ou d’autres véhicules terrestres choisissent leur allure comme d’habitude. Ceux qui se trouvent à bord d’un navire sont limités à la vitesse de celui-ci et ne subissent aucune pénalité s’ils adoptent une allure rapide, ni ne bénéficient d’avantages s’ils adoptent une allure lente. En fonction du navire et de la taille de l’équipage, les navires peuvent parfois naviguer jusqu’à 24 heures par jour.

Certaines montures spéciales, telles qu’une moto ou un drake, ou certains véhicules spéciaux, vous permettent de vous déplacer plus rapidement.

Effets des allures de déplacement

Allure Distance parcourue par minute Distance parcourue par heure Distance parcourue par jour Effet
Rapide 120 mètres 6 kilomètres 50 kilomètres Malus de -5 aux scores passifs de Sagesse (Perception)
Normale 90 mètres 5 kilomètres 40 kilomètres
Lente 60 mètres 3 kilomètres 30 kilomètres Capable d'utiliser la Furtivité
Terrain difficile

Les vitesses de déplacement indiquées dans le tableau « Allure de déplacement » supposent un terrain relativement simple : routes, plaines dégagées ou couloirs de donjon dégagés. Mais les aventuriers sont souvent confrontés à des forêts denses, des marécages profonds, des ruines jonchées de décombres, des montagnes escarpées et des sols recouverts de glace — tous considérés comme des terrains difficiles.

Vous vous déplacez à moitié vitesse sur un terrain difficile — chaque pied parcouru coûte 2 pieds de vitesse — ; vous ne pouvez donc parcourir que la moitié de la distance normale en une minute, une heure ou une journée.

Types particuliers de déplacement

Se déplacer dans des donjons dangereux ou des zones sauvages implique souvent bien plus que de simples pas. Les aventuriers peuvent être amenés à grimper, ramper, nager ou sauter pour atteindre leur destination.

Grimper, nager et ramper

Chaque mètre de déplacement coûte 1 mètre supplémentaire (2 mètres supplémentaires en terrain difficile) lorsque vous grimpez, nagez ou rampez. Vous ignorez ce coût supplémentaire si vous disposez d’une vitesse d’escalade et que vous l’utilisez pour grimper, ou d’une vitesse de nage et que vous l’utilisez pour nager. À la discrétion du MJ, escalader une surface verticale glissante ou comportant peu de prises nécessite un jet de Force (Athlétisme) réussi. De même, parcourir une distance quelconque en eaux agitées peut nécessiter un jet de Force (Athlétisme) réussi.

Saut

Votre Force détermine la distance que vous pouvez parcourir en sautant.

Saut en longueur. Lorsque vous effectuez un saut en longueur, vous parcourez une distance en pieds égale à votre score de Force, à condition d’avoir parcouru au moins 3 mètres à pied immédiatement avant le saut. Lorsque vous effectuez un saut en longueur sans élan, vous ne pouvez parcourir que la moitié de cette distance. Dans les deux cas, chaque pied de distance parcouru lors du saut vous coûte un pied de déplacement.

Cette règle part du principe que la hauteur de votre saut n’a pas d’importance, comme c’est le cas pour un saut par-dessus un ruisseau ou un gouffre. À la discrétion de votre MJ, vous devez réussir un test de Force (Athlétisme) avec un DD de 10 pour franchir un obstacle bas (ne dépassant pas un quart de la distance du saut), tel qu’une haie ou un muret. Sinon, vous le heurtez.

Lorsque vous atterrissez sur un terrain difficile, vous devez réussir un jet de Dextérité (Acrobatie) avec un DD de 10 pour atterrir sur vos pieds. Sinon, vous atterrissez couché.

Saut en hauteur. Lorsque vous effectuez un saut en hauteur, vous bondissez dans les airs d’un nombre de pieds égal à 3 + votre modificateur de Force (minimum de 0 mètres) si vous vous déplacez d’au moins 3 mètres à pied immédiatement avant le saut. Lorsque vous effectuez un saut en hauteur à partir d’une position debout, vous ne pouvez sauter que la moitié de cette distance. Dans les deux cas, chaque mètres de distance franchie lors du saut vous coûte un mètre de déplacement. Dans certaines circonstances, votre MJ peut vous autoriser à effectuer un jet de Force (Athlétisme) pour sauter plus haut que vous ne le pouvez normalement.

Vous pouvez tendre les bras à une hauteur égale à la moitié de votre taille au-dessus de vous pendant le saut. Vous pouvez ainsi atteindre une distance au-dessus de vous égale à la hauteur du saut plus une fois et demie votre taille.

Activités pendant le voyage

Lorsque les aventuriers parcourent un donjon ou des terres sauvages, ils doivent rester vigilants face au danger, et certains personnages peuvent accomplir d’autres tâches pour faciliter le voyage du groupe.

Ordre de marche

Les aventuriers doivent établir un ordre de marche. Celui-ci permet de déterminer plus facilement quels personnages sont affectés par les pièges, lesquels peuvent repérer des ennemis cachés, et lesquels sont les plus proches de ces ennemis lorsqu’un combat éclate.

Un personnage peut occuper le premier rang, un ou plusieurs rangs intermédiaires, ou le dernier rang. Les personnages des premier et dernier rangs ont besoin de suffisamment d’espace pour avancer côte à côte avec les autres membres de leur rang. Lorsque l’espace est trop restreint, l’ordre de marche doit être modifié, généralement en déplaçant des personnages vers un rang intermédiaire.

Moins de trois rangs. Si un groupe d’aventuriers organise son ordre de marche en ne formant que deux rangs, il s’agit d’un rang avant et d’un rang arrière. S’il n’y a qu’un seul rang, celui-ci est considéré comme un rang avant.

Furtivité

Lorsqu’ils se déplacent à un rythme lent, les personnages peuvent se déplacer furtivement. Tant qu’ils ne se trouvent pas à découvert, ils peuvent tenter de surprendre ou de se faufiler près des autres créatures qu’ils rencontrent. Reportez-vous aux règles relatives à la dissimulation dans la section « Utilisation des scores de capacité ».

Diviser le groupe

Il est parfois judicieux de diviser un groupe d’aventuriers, notamment si vous souhaitez qu’un ou plusieurs personnages partent en éclaireurs. Vous pouvez former plusieurs groupes, chacun se déplaçant à une vitesse différente. Chaque groupe dispose de ses propres rangs : avant, milieu et arrière.

L'inconvénient de cette approche est que le groupe sera divisé en plusieurs petits groupes en cas d'attaque. L'avantage est qu'un petit groupe de personnages discrets se déplaçant lentement pourrait réussir à se faufiler derrière les ennemis, alors que des personnages plus maladroits les alerteraient. Deux voleurs avançant lentement sont bien plus difficiles à repérer lorsqu'ils laissent leur ami guerrier nain derrière eux.

Détecter les menaces

Utilisez les scores passifs de Sagesse (Perception) des personnages pour déterminer si un membre du groupe remarque une menace cachée. Le MJ peut décider qu’une menace ne peut être détectée que par les personnages occupant une position particulière dans le groupe. Par exemple, alors que les personnages explorent un labyrinthe de tunnels, le MJ peut décider que seuls ceux qui se trouvent à l’arrière ont une chance d’entendre ou d’apercevoir une créature furtive qui suit le groupe, tandis que ceux qui se trouvent à l’avant et au milieu ne le peuvent pas.

Lorsqu’ils se déplacent à un rythme soutenu, les personnages subissent une pénalité de –5 à leurs scores passifs de Sagesse (Perception) pour repérer les menaces cachées.

Rencontre avec des créatures. Si le MJ décide que les aventuriers rencontrent d’autres créatures pendant leur déplacement, il appartient aux deux groupes de décider de la suite des événements. Chacun des groupes peut choisir d’attaquer, d’engager la conversation, de s’enfuir ou d’attendre de voir ce que fait l’autre groupe.

Prendre ses adversaires par surprise. Si les aventuriers rencontrent une créature ou un groupe hostile, le MJ détermine si ce sont les aventuriers ou leurs adversaires qui risquent d’être pris par surprise lorsque le combat éclate. Reportez-vous à la section « Combat » pour en savoir plus sur la surprise.

Autres activités

Les personnages qui se consacrent à d’autres tâches pendant que le groupe se déplace ne sont pas concentrés sur la surveillance des dangers. Ces personnages ne contribuent pas à la chance du groupe de repérer des menaces cachées grâce à leur score de Sagesse (Perception) passive. Cependant, un personnage qui ne surveille pas les dangers peut effectuer l’une des activités suivantes à la place, ou toute autre activité avec l’autorisation du MJ.

S'orienter. Le personnage peut tenter d'empêcher le groupe de se perdre en effectuant un jet de Sagesse (Survie) lorsque le MJ le demande. (Le Guide du Maître de donjon contient des règles permettant de déterminer si le groupe se perd.)

Dessiner une carte. Le personnage peut dessiner une carte qui retrace la progression du groupe et aide les personnages à retrouver leur chemin s'ils se perdent. Aucun jet de caractéristique n'est requis.

Suivre des traces. Un personnage peut suivre les traces d’une autre créature, en effectuant un jet de Sagesse (Survie) lorsque le MJ le demande. (Le Guide du Maître de donjon contient des règles pour le pistage.)

Chercher de la nourriture. Le personnage peut rester à l’affût de sources de nourriture et d’eau facilement accessibles, en effectuant un jet de Sagesse (Survie) lorsque le MJ le demande. (Le Guide du Maître de donjon contient des règles pour la recherche de nourriture.)

L'environnement

Par nature, l'aventure consiste à s'enfoncer dans des lieux sombres, dangereux et regorgeant de mystères à percer. Les règles présentées dans cette section couvrent certains des principaux modes d'interaction entre les aventuriers et leur environnement dans ce type de lieux.

Chute

Une chute d’une grande hauteur est l’un des dangers les plus courants auxquels un aventurier est confronté. À la fin d’une chute, une créature subit 1d6 points de dégâts cinétiques par tranche de 3 mètres de chute, dans la limite de 20d6. La créature atterrit couchée, à moins qu’elle ne parvienne à éviter les dégâts liés à la chute.

Rayonnement

À toutes fins pratiques, le rayonnement est considéré comme infligeant des dégâts de poison ou provoquant de l’épuisement à faibles doses (comme une exposition prolongée aux rayons UV) et comme ayant un effet nécrotique à fortes doses (comme un faisceau de rayonnement utilisé comme arme). De plus, le rayonnement provoque l’état « empoisonné » à des doses excessives et peut entraîner une accumulation de niveaux d’épuisement lorsqu’il est présent dans l’environnement.

Une créature normale peut survivre sans problème dans un environnement faiblement irradié pendant un nombre de jours égal à 1 + son modificateur de Constitution. En cas de niveau modéré de rayonnement, cette durée est réduite à un nombre d’heures égal à 1 + son modificateur de Constitution. En cas de niveaux élevés de rayonnement, cette durée est encore réduite à un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution.

Une fois qu’une créature a atteint son seuil de résistance au rayonnement, elle commence à souffrir d’épuisement. À chaque intervalle qui s'écoule (par exemple, un jour pour les faibles niveaux de rayonnement ou une heure pour les niveaux modérés), une créature se trouvant dans une zone irradiée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 10, sous peine de subir un niveau d'épuisement. À chaque fois que la créature réussit ce jet de sauvegarde de Constitution, le DD augmente de 2.

Une créature ne peut pas réduire son épuisement grâce à un long repos tant qu'elle se trouve dans une zone irradiée.

Étouffement

Une créature peut retenir son souffle pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution (avec un minimum de 30 secondes).

Lorsqu’une créature est à bout de souffle ou s’étouffe, elle peut survivre pendant un nombre de tours égal à son modificateur de Constitution (minimum 1 tour). Au début de son tour suivant, elle tombe à 0 point de vie et est en train de mourir ; elle ne peut ni regagner de points de vie ni être stabilisée tant qu’elle ne peut pas respirer à nouveau.

Par exemple, une créature dotée d’une Constitution de 14 peut retenir son souffle pendant 3 minutes. Si elle commence à s’étouffer, elle dispose de 2 rounds pour retrouver de l’air avant que ses points de vie ne tombent à 0.

Vide spatial

Il arrive parfois qu’une créature soit projetée dans le vide spatial. Lorsque cela se produit, elle commence immédiatement à s’étouffer, à moins qu’elle ne puisse survivre normalement dans le vide spatial ou qu’elle dispose d’un équipement pour l’aider.

Une créature non protégée dans le vide spatial peut survivre pendant un nombre de rounds égal à 1 + son modificateur de Constitution tout en restant consciente. Au début de son tour suivant, elle tombe à 0 point de vie et est en train de mourir ; elle ne peut ni regagner de points de vie ni être stabilisée tant qu’elle n’est pas protégée du vide spatial et qu’elle n’est pas capable de respirer à nouveau.

Vision et lumière

Les actions les plus fondamentales de l’exploration — repérer un danger, trouver des objets cachés, toucher un ennemi au combat ou viser un sort, pour n’en citer que quelques-unes — dépendent fortement de la capacité d’un personnage à voir. L’obscurité et d’autres effets qui entravent la vision peuvent constituer un obstacle majeur.

Une zone donnée peut être légèrement ou fortement obscurcie. Dans une zone légèrement obscurcie, comme une lumière tamisée, un brouillard clairsemé ou un feuillage modéré, les créatures subissent un désavantage lors des jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue.

Une zone fortement obscurcie — comme l’obscurité, un brouillard opaque ou un feuillage dense — bloque entièrement la vision. Une créature souffre alors de la condition « aveuglé » lorsqu’elle tente de voir quelque chose dans cette zone.

La présence ou l’absence de lumière dans un environnement crée trois catégories d’éclairage : la lumière vive, la pénombre et l’obscurité.

La lumière vive permet à la plupart des créatures de voir normalement. Même les jours maussades offrent une lumière vive, tout comme les torches, les lanternes, les feux et d’autres sources d’éclairage dans un rayon donné.

La lumière tamisée, également appelée « ombres », crée une zone légèrement obscurcie. Une zone de lumière tamisée correspond généralement à la limite entre une source de lumière vive, telle qu’une torche, et l’obscurité environnante. La lumière douce du crépuscule et de l’aube est également considérée comme une lumière tamisée. Une pleine lune particulièrement brillante peut baigner le paysage d’une lumière tamisée.

L'obscurité crée une zone fortement assombrie. Les personnages sont confrontés à l'obscurité à l'extérieur la nuit (même lors des nuits les plus éclairées par la lune), à l'intérieur d'un donjon non éclairé ou d'une crypte souterraine, ou encore dans une zone d'obscurité accrue.

Vision nocturne

Une créature dotée de la vision nocturne peut percevoir son environnement sans recourir à la vue, dans un rayon spécifique. Les créatures dépourvues d’yeux, telles que les oozes, et celles dotées d’écholocation ou de sens aiguisés, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent ce sens.

Vision dans le noir

De nombreuses créatures des univers de jeux fantastiques, en particulier celles qui vivent sous terre, possèdent la vision dans le noir. Dans un rayon donné, une créature dotée de la vision dans le noir peut voir dans l’obscurité comme si celle-ci n’était qu’une faible lumière ; ainsi, les zones d’obscurité ne sont que légèrement obscurcies pour cette créature. Cependant, elle ne peut pas distinguer les couleurs dans l’obscurité, mais uniquement des nuances de gris.

Vision thermique

Caractéristique généralement propre aux prédateurs et aux technologies de pointe, la vision thermique permet à son détenteur de percevoir les signatures thermiques émises par les corps vivants, les incendies et les explosions, dans un rayon donné. Les créatures dotées de la vision thermique ne subissent aucune pénalité lorsqu’elles tentent de percevoir des créatures et des objets émettant de la chaleur se trouvant dans le rayon de leur vision thermique. Les créatures et les objets peuvent toutefois bénéficier d’une obstruction à la vision thermique, par exemple en se cachant derrière un véhicule. La vision thermique ne permet pas de voir à travers des sources d’obscurité renforcées, telles que le sort « Ténèbres », sauf indication contraire.

Vision véritable

Une créature dotée de la vision véritable peut, jusqu’à une portée spécifique, voir dans l’obscurité normale et renforcée, percevoir les créatures et objets invisibles, détecter automatiquement les illusions visuelles et réussir ses jets de sauvegarde contre celles-ci, ainsi que percevoir la forme originale d’un métamorphe ou d’une créature transformée par des moyens avancés.

De plus, la créature peut voir dans l'immatérium.

Nourriture et eau

Les personnages qui ne mangent ni ne boivent subissent les effets de l’épuisement. L’épuisement causé par le manque de nourriture ou d’eau ne peut être levé tant que le personnage n’a pas consommé la quantité totale requise.

Nourriture

Un personnage a besoin d’un 1/2 kilogramme de nourriture par jour et peut faire durer ses provisions plus longtemps en se contentant de demi-rations. Manger une 1/4 de kilogramme de nourriture en une journée équivaut à passer une demi-journée sans manger.

Un personnage peut rester sans nourriture pendant un nombre de jours égal à 3 + son modificateur de Constitution (minimum 1). À la fin de chaque jour au-delà de cette limite, le personnage subit automatiquement un niveau d’épuisement. Une journée normale où il se nourrit remet à zéro le compteur de jours sans nourriture.

Eau

Un personnage a besoin d’un gallon d’eau par jour, ou de deux gallons par jour s’il fait chaud. Un personnage qui ne boit que la moitié de cette quantité d’eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 15, sous peine de subir un niveau d’épuisement à la fin de la journée. Un personnage ayant accès à encore moins d’eau subit automatiquement un niveau d’épuisement à la fin de la journée.

Si le personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d’épuisement, il en subit deux dans les deux cas.

Interagir avec des objets

L’interaction d’un personnage avec les objets présents dans un environnement est souvent simple à gérer dans le jeu. Le joueur indique au MJ que son personnage effectue une action, comme actionner un levier, et le MJ décrit ce qui se passe, le cas échéant.

Par exemple, un personnage peut décider d’actionner un levier, ce qui peut, à son tour, lever une herse, inonder une pièce ou ouvrir une porte secrète dans un mur voisin. Si le levier est rouillé et bloqué, cependant, le personnage devra peut-être forcer. Dans ce cas, le MJ peut demander un jet de Force pour déterminer si le personnage parvient à débloquer le levier. Le MJ fixe la difficulté (DC) de ce test en fonction de la complexité de la tâche.

Les personnages peuvent également endommager des objets avec leurs armes et leurs pouvoirs. Les objets sont immunisés contre le poison et les dégâts psychiques, mais ils peuvent par ailleurs être affectés par les attaques physiques et améliorées, tout comme les créatures.

Le MJ détermine la classe d’armure et les points de vie d’un objet, et peut décider que certains objets possèdent une résistance ou une immunité à certains types d’attaques. (Il est par exemple difficile de couper une corde avec une massue.) Les objets échouent systématiquement aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité, et ils sont immunisés contre les effets nécessitant d’autres jets de sauvegarde. Lorsqu’un objet tombe à 0 point de vie, il se brise.

Un personnage peut également tenter un jet de Force pour briser un objet. Le MJ fixe la difficulté (DC) de ce jet.

Interactions sociales

Explorer des cité ruches, surmonter des obstacles et terrasser des abomination sont des éléments clés des aventures dans l'univers de Warhammer 40 000. Les interactions sociales entre les aventuriers et les autres habitants de ce monde n’en sont pas moins importantes.

Ces interactions prennent de nombreuses formes. Vous devrez peut-être convaincre un voleur sans scrupules d’avouer un méfait, ou tenter de flatter un démon pour qu’il vous épargne la vie. Le MJ incarne tous les personnages participant à l’interaction qui n’appartiennent pas à un autre joueur autour de la table. Ces personnages sont appelés « personnages non-joueurs » (PNJ).

D’une manière générale, l’attitude d’un PNJ à votre égard est décrite comme amicale, indifférente ou hostile. Les PNJ amicaux sont enclins à vous aider, tandis que les PNJ hostiles ont tendance à vous mettre des bâtons dans les roues. Il est bien sûr plus facile d’obtenir ce que vous voulez d’un PNJ amical.

Les interactions sociales comportent deux aspects principaux : le jeu de rôle et les tests de compétences.

Jeu de rôle

Le jeu de rôle consiste, littéralement, à incarner un personnage. Dans ce cas précis, c’est vous, en tant que joueur, qui déterminez comment votre personnage pense, agit et s’exprime.

Le jeu de rôle fait partie intégrante de tous les aspects du jeu, et il prend toute son importance lors des interactions sociales. Les particularités, les manières et la personnalité de votre personnage influencent le déroulement de ces interactions.

Il existe deux styles que vous pouvez adopter pour jouer votre personnage : l’approche descriptive et l’approche active. La plupart des joueurs combinent ces deux styles. Choisissez la combinaison qui vous convient le mieux.

Approche descriptive du jeu de rôle

Avec cette approche, vous décrivez les paroles et les actions de votre personnage au MJ et aux autres joueurs. En vous appuyant sur l’image mentale que vous vous faites de votre personnage, vous expliquez à tout le monde ce que fait votre personnage et comment il ou elle s’y prend.

Par exemple, Chris incarne Tordek le Cadien. Tordek a le sang chaud et tient les Ogryn pour responsable des dernières pertes que son régiment à subit. Dans le mess, un Ogryn fait tomber un fruit au pied de Tordek et lui demande son aide pour la ramasser.

Chris dit : « Tordek donne un coup de pied dans la pomme en insultant l'Ogryn. »

Dans cet exemple, Chris a rendu l’humeur de Tordek et donné au MJ une idée claire de l’attitude et des actions de son personnage.

Lorsque vous pratiquez le jeu de rôle descriptif, gardez à l’esprit les points suivants :

  • Décrivez les émotions et l’attitude de votre personnage.
  • Concentrez-vous sur l’intention de votre personnage et sur la façon dont les autres pourraient la percevoir.
  • Ajoutez autant de détails que vous le souhaitez, dans la mesure où vous vous sentez à l’aise.

Ne vous inquiétez pas de tout rendre parfaitement exact. Concentrez-vous simplement sur ce que ferait votre personnage et décrivez ce que vous visualisez dans votre esprit.

L'approche active du jeu de rôle

Si le jeu de rôle descriptif consiste à dire à votre MJ et à vos camarades de jeu ce que pense et fait votre personnage, le jeu de rôle actif consiste à le leur montrer.

Lorsque vous utilisez le jeu de rôle actif, vous parlez avec la voix de votre personnage, comme un acteur qui incarne un rôle. Vous pouvez même imiter les mouvements et le langage corporel de votre personnage. Cette approche est plus immersive que le jeu de rôle descriptif, même si vous devez tout de même décrire les éléments qui ne peuvent raisonnablement pas être mimés.

Pour revenir à l’exemple de Chris incarnant Tordek ci-dessus, voici comment la scène pourrait se dérouler si Chris utilisait le jeu de rôle actif :

S’exprimant en tant que Tordek, Chris dit d’une voix rauque et grave : « C'est ça que tu veux ? va le chercher plus loin, espèce de tas de muscle ! » De sa voix normale, Chris ajoute ensuite : « Je donne un coup de pied dans le pomme et retourne m'asseoir. »

Conséquences du jeu de rôle

Le MJ s’appuie sur les actions et les attitudes de votre personnage pour déterminer comment un PNJ réagit. Un PNJ lâche cède face aux menaces de violence. Une naine têtue refuse de se laisser harceler. Un démon vaniteux se délecte des flatteries.

Lorsque vous interagissez avec un PNJ, soyez très attentif à la manière dont le MJ dépeint son humeur, ses répliques et sa personnalité. Vous pourrez peut-être cerner les traits de caractère, les idéaux, les faiblesses et les liens affectifs du PNJ, puis vous en servir pour influencer son attitude.

Les interactions dans l'univers de Warhammer 40 000 ressemblent beaucoup à celles de la vie réelle. Si vous pouvez offrir aux PNJ quelque chose qu’ils désirent, les menacer avec ce qu’ils redoutent, ou jouer sur leurs sympathies et leurs objectifs, vous pouvez utiliser vos mots pour obtenir presque tout ce que vous voulez. En revanche, si vous insultez un guerrier fier ou si vous dénigrez les alliés d’un noble, vos efforts pour convaincre ou tromper échoueront.

Tests de compétences

Outre le jeu de rôle, les tests de compétences jouent un rôle essentiel dans l’issue d’une interaction.

Vos efforts de jeu de rôle peuvent modifier l’attitude d’un PNJ, mais il peut tout de même y avoir une part de hasard dans la situation. Par exemple, votre MJ peut demander un test de Charisme à tout moment au cours d’une interaction s’il souhaite que les dés jouent un rôle dans la détermination des réactions d’un PNJ. D’autres tests peuvent s’avérer appropriés dans certaines situations, à la discrétion de votre MJ.

Tenez compte de vos compétences lorsque vous réfléchissez à la manière dont vous souhaitez interagir avec un PNJ, et mettez toutes les chances de votre côté en adoptant une approche qui s’appuie sur vos meilleurs bonus et compétences. Si le groupe doit tromper un garde pour qu’il les laisse entrer dans une caserne, l'Agent compétent en « Tromperie » est le mieux placé pour mener la discussion. Lors d’une négociation pour la libération d’un otage, c’est le croisé compétent en « Persuasion » qui devrait prendre la parole.

Repos

Aussi héroïques soient-ils, les aventuriers ne peuvent pas passer chaque heure de la journée à explorer, à interagir avec les autres ou à combattre. Ils ont besoin de repos : du temps pour dormir et manger, soigner leurs blessures, se ressourcer mentalement et spirituellement pour lancer des pouvoirs, et se préparer à de nouvelles aventures.

Les aventuriers, tout comme les autres créatures, peuvent prendre des repos courts au cours de la journée et un repos long pour la terminer.

Repos court

Un repos court est une période de repos d’au moins une heure, durant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que de manger, boire, lire et soigner ses blessures.

À la fin d’un repos court, un personnage peut dépenser un ou plusieurs dés de vie, jusqu’à concurrence de son nombre maximal de dés de vie, qui est égal à son niveau. Pour chaque dé de vie ainsi dépensé, le joueur lance le dé et y ajoute le modificateur de Constitution du personnage. Le personnage regagne un nombre de points de vie égal au total obtenu (avec un minimum de 0). Le joueur peut décider de dépenser un dé de vie supplémentaire après chaque jet. Un personnage regagne certains des dés de vie dépensés à la fin d’un long repos, comme expliqué ci-dessous.

Long Repos

Un long repos est une période de repos prolongée, d'au moins 8 heures, pendant laquelle un personnage dort au moins 6 heures et ne pratique pas plus de 2 heures d'activité légère, telle que lire, discuter, manger ou monter la garde. Si le repos est interrompu par une période d’activité intense — au moins 1 heure de marche, de combat, de lancement de pouvoirs ou d’activité d’aventure similaire —, les personnages doivent recommencer le repos pour en tirer pleinement profit.

À la fin d’un long repos, un personnage récupère tous ses points de vie perdus. Il récupère également ses dés de vie dépensés, à hauteur d’un nombre de dés égal à la moitié de son nombre total de dés de vie (avec un minimum d’un dé). Par exemple, si un personnage dispose de huit dés de vie, il peut récupérer quatre dés de vie dépensés à l’issue d’un long repos.

Un personnage ne peut pas bénéficier de plus d’un long repos par période de 24 heures, et il doit disposer d’au moins 1 point de vie au début du repos pour en tirer profit.

Entre deux aventures

Entre deux expéditions dans des ruine et deux combats contre des forces hérétiques, les aventuriers ont besoin de temps pour se reposer, reprendre des forces et se préparer à leur prochaine aventure. Beaucoup d’entre eux profitent également de ce temps pour accomplir d’autres tâches, comme fabriquer des armes et des armures, mener des recherches ou dépenser leur or durement gagné.

Dans certains cas, le passage du temps s’effectue sans grande fanfare ni description particulière. Au début d’une nouvelle aventure, le MJ peut simplement déclarer qu’un certain laps de temps s’est écoulé et vous permettre de décrire en termes généraux ce que votre personnage a fait pendant ce temps. À d’autres moments, le MJ peut souhaiter suivre de près le temps qui s’écoule, tandis que des événements échappant à votre perception continuent de se dérouler.

Dépenses liées au mode de vie

Entre deux aventures, vous choisissez un certain niveau de vie et payez le prix nécessaire pour maintenir ce mode de vie.

Le fait d’adopter un mode de vie particulier n’a pas d’incidence majeure sur votre personnage, mais il peut influencer la manière dont les autres individus et groupes réagissent à votre égard. Par exemple, si vous menez une vie aristocratique, il vous sera peut-être plus facile d’influencer les nobles de la ville que si vous viviez dans la pauvreté.

Activités pendant le temps libre

Entre deux aventures, le MJ peut vous demander ce que fait votre personnage pendant son temps libre. La durée de ces périodes de temps libre peut varier, mais chaque activité nécessite un certain nombre de jours avant que vous n’en tiriez un quelconque bénéfice, et vous devez y consacrer au moins 8 heures par jour pour que cette journée soit prise en compte. Il n’est pas nécessaire que ces jours soient consécutifs. Si vous disposez d’un nombre de jours supérieur au minimum requis, vous pouvez continuer à faire la même chose pendant une période plus longue, ou passer à une nouvelle activité de temps libre.

D’autres activités de temps libre que celles présentées ci-dessous sont possibles. Si vous souhaitez que votre personnage consacre son temps libre à une activité qui n’est pas mentionnée ici, discutez-en avec votre MJ.

Artisanat

Vous pouvez fabriquer des objets non améliorés, notamment du matériel d’aventure et des œuvres d’art. Vous devez maîtriser l’utilisation des outils liés à l’objet que vous essayez de créer (généralement des outils d’artisan). Vous pourriez également avoir besoin d’accéder à des matériaux spéciaux ou à des lieux spécifiques nécessaires à sa fabrication. Par exemple, une personne maîtrisant les outils de forgeron a besoin d’une forge pour fabriquer une épée ou une armure.

Pour chaque jour de repos que vous consacrez à l’artisanat, vous pouvez fabriquer un ou plusieurs objets dont la valeur marchande totale ne dépasse pas 50 g, et vous devez utiliser des matières premières d’une valeur équivalente à la moitié de cette valeur marchande totale. Si l’objet que vous souhaitez fabriquer a une valeur marchande supérieure à 50 g, vous progressez chaque jour par paliers de 50 g jusqu’à atteindre la valeur marchande de l’objet. Par exemple, il faut 300 jours pour fabriquer seul une armure de plaques (valeur marchande de 15 000 g).

Plusieurs personnages peuvent unir leurs efforts pour fabriquer un même objet, à condition qu’ils maîtrisent tous les outils requis et qu’ils travaillent ensemble au même endroit. Chaque personnage apporte une contribution équivalente à 50 g pour chaque jour passé à participer à la fabrication de l’objet. Par exemple, trois personnages maîtrisant les outils requis et disposant des installations adéquates peuvent fabriquer une armure de plaques en 100 jours, pour un coût total de 7 500 g.

Pendant la fabrication, vous pouvez mener une vie modeste sans avoir à payer 10 g par jour, ou une vie confortable pour la moitié du coût normal.

Exercer un métier

Vous pouvez travailler entre deux aventures, ce qui vous permet de mener une vie modeste sans avoir à débourser 10 g par jour. Cet avantage dure tant que vous continuez à exercer votre métier.

Si vous êtes membre d’une organisation capable de vous fournir un emploi rémunérateur, comme un temple ou une guilde de voleurs, vous gagnez suffisamment pour mener une vie confortable.

Si vous maîtrisez la compétence « Représentation » et que vous la mettez à profit pendant votre temps libre, vous gagnez suffisamment pour mener un train de vie aisé.

Récupération

Vous pouvez utiliser le temps libre entre deux aventures pour vous remettre d’une blessure grave, d’une maladie ou d’un empoisonnement.

Après trois jours de temps libre consacrés à la convalescence, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 15. En cas de réussite, vous pouvez choisir l’un des résultats suivants :

  • Mettre fin à un effet qui vous empêche de regagner des points de vie.
  • Pendant les 24 heures suivantes, bénéficier d’un avantage sur les jets de sauvegarde contre une maladie ou un poison qui vous affecte actuellement.
Recherches

Le temps entre deux aventures est une excellente occasion de mener des recherches et d’en apprendre davantage sur les mystères qui se sont dévoilés au fil de la campagne. Ces recherches peuvent consister à éplucher des tomes poussiéreux et des parchemins effrités dans une bibliothèque, ou à offrir des verres aux habitants pour leur soutirer des rumeurs et des potins.

Lorsque vous entamez vos recherches, le MJ détermine si les informations sont disponibles, combien de jours de temps libre il vous faudra pour les trouver, et s'il existe des restrictions à vos recherches (comme la nécessité de retrouver une personne, un ouvrage ou un lieu spécifique). Le MJ peut également vous demander d’effectuer un ou plusieurs tests de capacité, tels qu’un test d’Intelligence (Investigation) pour trouver des indices menant aux informations que vous recherchez, ou un test de Charisme (Persuasion) pour obtenir l’aide de quelqu’un. Une fois ces conditions remplies, vous obtenez les informations si elles sont disponibles.

Pour chaque jour de recherche, vous devez dépenser 10 g afin de couvrir vos frais. Ce coût s’ajoute à vos dépenses courantes.

Formation

Entre deux aventures, vous pouvez consacrer du temps à l’apprentissage d’une nouvelle langue ou à vous former à l’utilisation d’un ensemble d’outils. Votre MJ peut autoriser d’autres options de formation.

Tout d’abord, vous devez trouver un instructeur disposé à vous former. Le MJ détermine la durée de la formation et si un ou plusieurs tests de capacité sont requis.

La formation dure 250 jours et coûte 10 g par jour. Une fois que vous avez consacré le temps et l’argent nécessaires, vous maîtrisez la nouvelle langue ou l’utilisation du nouvel outil.